コリジョン縮径とチョーク摩擦:パッチ後のバウンスノードがデフォルト道具ラインを半身ズラす理由

2026年9月22日 16:01:04

摩擦・法線・当たり判定の微修正はバウンスチェーンを書き換える。第一跳ノードと予測収束を先に直せば、スモークとフラッシュが再びラウンド脚本に載る。

リード 多くのチームはデフォルト道具ラインを筋肉記憶の資産として扱う。照準、歩数、リリースタイミングまで固定化する。CS2 のバウンスは戦術ボード上の点線ではない。物理メッシュ、表面摩擦、投擲サンプリングが同一マップ上でフレームごとに解かれる結果だ。アップデートでコリジョンが縮径したり、階段法線が微調整されると、着地点は半身分だけずれる——フラッシュが遅れる、スモークに隙間が出る、火で区域が切れる、それだけでラウンドの読みが崩れる。

チョーク摩擦:同じ角度、違う「止まり方」

投擲物は理想放物線ではない。壁衝突後の残エネルギーは反発係数と摩擦の積で決まる。スクリムでよくある誤りは、リリース角だけを見て第一跳の面 IDを記録しないこと。Ancient サイドホール系の狭缝では、旧ビルドは一跳目が木張りに擦れ、二跳目で通路に入ることが多い。摩擦が上がると一跳目で「噛み付き」、二跳目の高度が足りず、フラッシュが視界の外縁で止まる——局内の聞き位置は旧リズムのまま。自分はフラッシュを入れたのに、チームは二拍目を待っている、というズレが起きる。

Mirage コネクター付近も同型だ。64 tick で焼いた「軽く天井に当てる」ラインは、法線が平坦化されると天井バウンスの角速度がわずかに増え、接地フレームが約 1.5 フレーム早まる。交火では 1.5 フレームは半身に相当し、CT のハーフワイドで肩ラインが先に見える。バージョンごとの再ドリルでは、投擲強度を三帯(フル、軽タップ、ジャンプ投げ)に固定し、各 10 本の軌跡を取り、第一跳の着地点とランドマーク(ドア角、段の棱線、照明ブラケット)だけを比較する。「だいたいここ」の目測は使わない。

段差法線とバウンスチェーン:デフォルトはノード列

メモの「ここを見て二歩」は、実データではバウンスチェーン——衝突のたびに出射角が書き換わる。Nuke ヤードのメインスモーク、Inferno バナナ奥のディレイフラッシュは、二跳目・三跳目で初めて窓に入る。アンチスタック目的のコリジョン縮径では見た目の壁はそのままで物理面だけ数センチ内側に入り、二跳目が早く当たってチェーン全体が短くなる。煙の幅が旧クラウドと合わなくなる。

各デフォルトをノードに分解する:投擲 tick、第一跳座標レンジ、可視フレームの期待(相手がバウンス完了前に引けるか)。パッチ後はノードだけ再計測すればよく、ライン全消しは不要。規律の高いチームは練習サーバーで impact 系デバッグ(現行ビルドで使える指令に合わせる)を使い、同一アカウント・同一 FPS 上限で 30 連投し、着地点の雲が収束するかを見る。雲が散らばるなら入力サンプリングか予測のズレ——戦術の前に投擲の再現性を直す。

クライアント予測の継ぎ目:同じキーバインドがバージョン間で重ならない理由

サブ tick 処理後、クライアントは予測弧を先に描き、サーバーが衝突を確定する。小パッチで投擲物の tick 整列やクエリ順が変わると、予測弧と権威弧が二跳目で分岐することがある。練習では完璧、マッチメイキングではたまに「一回多い/少ないバウンス」。神秘論ではなく再ドリルの合図——旧デフォルトは旧予測習慣に縛られている。新マップごとに基準道具(スモーク 2〜3、フラッシュ 1)で「成功の見え方」を定義し直す。

スクリム運用:バージョン付き道具 changelog

デフォルトをコードベースのように管理する:バージョン、マップ、ノード記述、失敗パターン(隙間スモーク、フラッシュ不完全、火の断档)。Major 周期でマッププールが回るときは、バウンス依存ライン(ダブルホップフラッシュ、床火、カウンタークリアスモーク)を優先し、純粋なオーバートスローは後回し。C5GAME や Steam マーケットのスキンは軌跡に影響しないが、PC・マウスパッド・ポーリングレート変更は分散を広げる。再ドリル期間中に外設をいじると、物理か入力か切り分けできない。

結論 軌跡・バウンス・デフォルトをバージョンごとに焼き直すのは怠慢ではない。バウンスノードは照準記憶ではなく、マップ物理の関数だ。第一跳摩擦と段差法線を固定し、予測の収束を取ってから、ラインをラウンド脚本に戻す。