経済は足し算ではなく兌現窗の問題。連敗段階・シード・半起の道具優先を押さえ、CT/T のデフォルト分岐をパッチに合わせる。
経済ラウンドを単純な加減算だと思っている人は多い。パッチが触るのは往々にして兌現窗——キル報酬が同じでも、強起を半ラウンド前倒しするか、フルセーブを一塊後ろにずらすかの方が、「AK が買えるか」より次のデフォルト長物の引き渡しを左右する。
連敗の段差と強起の損益分岐
敗北側ボーナスは階段型で、線形給料ではない。パッチで失敗補償が一段上がるか、アーマー+ヘルメットのセットが安くなると、最初に変わるのは第二接触前に「ハーフ+道具」が組めるかどうか。旧感覚では二連敗しないと半アーマー+SMG が厳しかったのが、チームワイプ翌ラウンドで強起帯に入ることもある。それなのに全員が旧習慣でフルセーブすると、システムが配った段差を相手に譲るのと同じだ。
強起はエイム勝負のギャンブルではなく、二つ先のラウンドの長物権を前借りする行為だ。SMG/ショットガンのキル報酬がライフルより厚いメタでは、プロはハーフバイ窓で短物+フルスモークフラッシュを標準にし、マップ既定のラインで一交換分の経済フィードバックを取りに行く。公開マッチで多いのは五人同じライフルで、次ラウンドのデフォルト長物用の残金を誰も確保しない買い方——報酬構造が動くと、その誤購入は一層目立つ。
デフォルト購入:CT 分岐と T のハーフアンカー
CT の M4A1-S と M4A4 は射速とマガジンに見えるが、経済パッチ後は一ラウンドあたりのキル期待値 per クレジットの話だ。サイレンサー M4 で浮いた数百ドルが、敗北階段がギリハーフに届いた瞬間、デフォルトスモークを足せるかを決める。パッチが銃価ではなく道具価格を触ると、分岐は「フラッシュ一枚増、弾二発減」に静かに滑り、見た目の銃替えではない。
T のハーフアンカーは AK と Galil の間に置かれるが、実務では第一接触後にキットを買える人が残るかが効く。経済ラインが後ろにずれると、デフォルトは一人フル、一人が 800–1200 をシードとして保持。強起ラウンドでシードがゼロなら、ラウンドを取っても「デフォルト長物の回」に全員短物——引き継ぎのテンポが切れる。
パッチ追随のメモ
表を暗記するな。生きているルールは三つ:今の連敗が第何段か、誰がシードを持つか、ハーフ窓では第二長物より道具優先。プロ DEMO のバイ時間最初の五秒を見ろ。段差を跨いだ直後に全員長物・フラッシュなしは旧経済脳。一人短物フル道具、他 seed がパッチ後の文法だ。自分のデフォルト構成を照合するなら C5GAME か Steam マーケットで銃と道具の合計を確認すれば足りる。前シーズンの「何ラウンド目にフル」表を新しい階段に硬押しする必要はない。