C5GAME や Steam マーケットのフッター「出自ケース」と「所属コレクション」は別インデックス。drop pool、finish グループ、エージェントの model スロを分けて確認してから、同柄別ルートやセット溢价を判断する。
フッターの二行から始める
C5GAME や Steam マーケット で Restricted クラスのスキンを開くと、フッターに「出自武器ケース」と「所属コレクション」が並ぶことが多い。どちらも「どこ由来か」と思いがちだが、ゲーム内リソースでは別索引だ。前者は drop pool/キー経済チェーン、後者は item set/コレクション finish グループ に紐づく。同じ銃がオペレーション章の下にありつつ、常設ケースのレアプールでローテーションしている例もある。開封ウェイトやトレードアップ契約はケース側を読む。一部フィルタや記念品テキストはコレクションタグを読む。ケース名だけ見ると「同パターン別ルート」やアップグレード素材の tier を誤る。
武器ケース:まず pool、次に銃
局内リソースと照合するとき、ケース項目で最初に聞くのは そのキーに対応する pool が、自分が追う取得経路でまだ有効か だ。取引サイトのケースはトレード可能なコンテナ。クライアントにはキー経済が終わっても開ける legacy pool や、パッケージ・記念経路だけの non-key pool も残る。Steam の inspect で item info の Exterior/Collection(日本語 UI では「コレクション」など)を見、C5 詳細の 所属シリーズ と文字列で突き合わせる。内部 ID を暗記する必要はないが、「ケース名⇄プール」を「コレクション⇄finish グループ」の代用品にしない。ナイフやグローブは別 rare list に載ることも多い。フッターの「○○ケース由来」は履歴上のソースで、手元の wear がその pool の現行 roll 表でよく出る保証にはならない。
コレクション:finish ファミリーと「同柄別籍」
コレクションはリソース層では paint kit と weapon def を束ねたカタログ に近い。同じ pattern index でも入库経路で複数の collection タグに入り、掲示で言う「同パターン・別ルート価格」が起きる。局内照合は pattern+wear 帯 を先に固定し、コレクション名で premium を説明する。ケース相場から柄を逆算しない。StatTrak™ や Souvenir は weapon finish 上の modifier。エージェントスキンは武器のレア pool を通らず character definition+model variant の別表。武器の float 話でエージェントを追うと最初から噛み合わない。
エージェントスキン:model スロと第三の確認ルート
C5 では Agent カテゴリ。マッチでは陣営側 custom player model スロを占め、model index、パッチ、バラクラバ UV などで構成され、武器の 0–1 磨耗ラインは基本ない(イベント例外あり)。inspect アニメで袖章・無線機・マスクがプレビューと同源か確認する。Buy menu/MVP 専用ボイスを持つエージェントもいる。詳細の「○○シリーズのエージェント」は表示用 set タグ で、特定ケースの drop ウェイトは上がらない。ケース・コレクション・エージェントの三チェーンはバックエンドで 自動的には並列にならない。
購入前の三列メモ(今週の習慣)
備庫用に表を用意する:左に market 名、中央にコレクションまたは Agent set、右に inspect で読める quality と名称スロ。中央と右が一行でもズレたら「同シリーズで揃える」premium は保留。時間を区切ってフッター互証を一巡:ケースはまだ keyed か、コレクションで pattern を説明できるか、エージェントは model スロだけ別途見たか——三本の台帳 に分けた方が、出品文と inspect の食い違いを防げる。