急停後の弾散りはWASDより、照準の静止錯覚・視点収束・サーバー速度サンプルのズレ一拍が原因になりやすい。照準設定、eDPI、フレーム上限を刷新率に揃えて首弾窗口を安定させる。
リード カウンターストレイフを体に覚えさせても、モニター変更・FPS上限調整・照準変更のあと「撃つと散る」現象に当たる人は多い。原因はキー離しそのものより、照準が止まって見える・視点がまだ滑る・tick上の速度がまだ残るのどれが先に来るか——この一拍のズレが、今回整理する「負債」だ。
照準は飾りではない:静止の錯覚を売っている
動的照準は拡散で太くなり、入力を切り替えた後も画面上はまだ動いているように見える。静的ドットは離鍵と同時に「釘付け」になり、脳が引き金を早める。プロ設定ではライフルに細い静的または最小限の動的フィードバックを使い、照準の太さが初弾ウィンドウの判断を食わないようにする。
同じカウンターストレイフで自測:動的照準で10発、静的点で10発。静的側の初弾が明らかに締まるなら、詰まりは認識タイミング——「照準が止まって見えた」を「プレイヤー速度ゼロ」と同一視している。離鍵から半拍遅らせて撃ち、照準静止と体の停止を揃える。DPIを上げるより効く。
視点感度:動くのは弧の長さで、フリック量ではない
感度の高低は急停の良し悪しと直結しない。離鍵後、照準がターゲットへ戻るスクリーン上の弧長を決める。eDPIが高いとADの微量残留が長い尾を描き、カウンター完了と錯覚しながら照準はまだ収束中。低いと体は止まったのに照準が片寄り、micro-adjustでピーク露出が1フレーム増える。
eDPI固定のうえ壁際テスト:Aで出てDで戻る。散布は見ず、照準の再センターが足音の消えと同期するかだけ見る。再センターが常に遅れるなら、急停時間を延ばす前に感度を下げるかraw inputの一貫性を上げる。
フレーム数と上限:半拍の散布はフレーム間位移
サーバーはtick速度で停止を判定し、クライアントは離散フレームで描く。上限が低いと2フレーム間に残速度が残り、補間で照準は「だいたい止まった」に見える。上限を上げると操作感は良くなるが、パネル刷新が追いつかなければ離鍵後も半拍ベタつく。
実用セット:刷新率より少し上の上限でheadroom、不要な垂直同期遅延を切る。ネットグラフと散布を並べ、ping安定なのに離鍵後半拍でやっと閉じるなら、回線よりローカルのフレーム間位移負債を疑う。
まとめ:三軸アライン
- 照準:静的/細動的。見た目の静止で早撃ちしない。
- 視点:eDPI固定。壁で「再センター=停步」を同期確認。
- フレーム:上限と刷新を合わせ、離鍵後半拍で散布が閉じるか確認。
急停の手応えは玄学ではなく、照準・カメラ・サンプルが同一拍で揃う会計だ。揃えばC5GAMEのリストで練習したりスキンを替えたりするのは士気の問題で、フレーム負債の代弁にはならない。