投擲物が着地する瞬間:バウンス減衰、摩擦係数、そしてデフォルトラインナップが毎パッチ再録が必要な理由

2026年10月12日 16:00:07

CS2におけるグレネードのバウンス物理を深掘り:バウンス減衰と摩擦係数が着弾点に与える影響、デフォルトラインナップが毎パッチで期限切れになる理由、そしてラインナップがまだ有効かどうかを検証する方法。

はじめに

トレーニングルームで最も騙されやすい言葉は「このラインは目をつぶっても投げられる」だ。目をつぶってできるのは動作であり、結果ではない。投擲物はリリースから効果発現まで、重力、空気抵抗、衝突反発、摩擦減衰の4つの解決段階を経る。いずれかのパラメータがパッチ間で動けば、君の「目をつぶりライン」の着弾点はボムサイトから壁の隅へと移動する。デフォルトラインナップを毎パッチ練習し直す必要があるのは、コーチが暇だからではなく、サーバーの物理台帳がバージョンごとに小数点を変えているからだ。

1. バウンスは放物線ではなく、3回の減衰リレー

多くの人は投擲物を高校物理の斜方投射問題のように考えるが、実際のサーバーは分割衝突を計算している。スモークが最初に地面に触れると、垂直速度に反発係数が掛けられ、水平速度に摩擦係数が掛けられる。2回目の接触でも同じ係数が再び掛けられる。これらの係数がバージョン間でたとえ0.02違うだけでも、Mirageミッドのような長距離スローでは3回のバウンス後の着弾点が半身分ずれる。

したがって、デフォルトラインナップが古くなったかどうかを判断するには、最終着弾点だけでなく、最初の接地位置を見るべきだ。最初のバウンスがずれれば、後はすべて複利でずれる。トレーニングマップでは、着弾点をマークするよりも壁の根元をマークする方が早く問題を発見できる——着弾点は結果であり、最初のバウンスは原因だ。

見落とされがちな点:空中の水平速度減衰と地面摩擦は2つの別個のパラメータセットだ。A大からボムサイトへの長いスローは、飛行中は空気側の減衰を受け、着地時は摩擦側の減衰を受ける。パッチが後者を調整した場合、リリース角度を変えても補正できない——立ち位置かチャージリズムを変えるしかない。

2. デフォルトラインナップが期限切れになると、精度より先にタイムテーブルが崩壊する

精度は個人の問題だが、タイムテーブルはチームの問題だ。Infernoのピット下の封鎖では、デフォルトラインはスモークがあるフレームで完全に展開し、火があるフレームで角を封じることを前提としている。パラメータの微調整で投擲物の飛行時間が0.数秒増えても無害に見えるが、攻撃側のエントリータイミングは古いタイムテーブルに基づいている——到着したのにスモークがまだ満ちていなければ、それはただのキルだ。

これがプロチームのグレネードブックに「立ち位置+角度」ではなく「立ち位置+角度+効果フレーム」と書かれている理由だ。効果フレームが変われば、実行シート全体が前後にずれる——1つのグレネードだけでなく、5人の同期がずれる。

3. ラインナップがまだ生きているか自分で検証する方法

実戦で検証してはいけない。対照群がないからだ。オフラインマップを開き、立ち位置を固定し、10回投げ、最初の接地点をフレームごとに記録する。10回の接地点の分散が大きければ、チャージリズムが不安定だ。10回とも安定しているが着弾点が記憶と一致しないなら、パッチパラメータが動いたのだ。これら2つの問題の解決策は全く異なり、混ぜて練習すると余計に混乱する。

一般プレイヤーにとって結論は簡単だ:メジャーパッチ後は、最も依存している3~5つのデフォルトラインナップを再録画しよう。筋肉記憶でランクを上げようとしてはいけない。筋肉記憶は手を管理し、物理エンジンはボールを管理する。

スキンの話——グレネードの外観フィニッシュはC5GAMEに専用の展示スペースがあるが、外観は物理パラメータに影響しない。スキンを変えればより正確に投げられるなどと期待してはいけない。フィールは心理的、着弾点はサーバー側のものだ。この2つの勘定は別々に記録しよう。