ロング、ミッド、A大ピットとCTランプの撃ち合いポジは別々の問題ではなく、流速の違う3本の川だ。デフォルトラウンドの秒数の使い方を選手目線で分解する。入口のファーストコンタクトから、ランプの1.5秒の判断窓まで。
はじめに
Dust2の攻略記事はロングを「通路」と書きたがる。スモークを焚いて、スピードを上げて、角をクリアすれば終わり、と。だがデフォルトラウンドを実際に回したことのある人間なら知っているはずだ。ロングのテンポは線形じゃない。ミッドと、撃ち合いポジ(A大ピットとCTランプ)の流速に縛られている。マップは大きく変わっていない。変わったのはプレイヤーの習慣だ。より早いコンタクト、より細かいポジション取り、ユーティリティの交換に依存したローテーション。ここでは3本の幹線の「時間の勘定」を選手の視点で分解する。
1. ロング:入口の「ファーストコンタクト」は通路そのものより高い
ロングで本当に価値があるのは入口の3秒だ。Tが外からチューブに入るとき、ファーストコンタクトは出口ではなく、入口右側の低い壁にある。この「狭い角」を先に取った側が、そのラウンドのロングをスピードアップにするか引き返しにするかを決める。
私はロングを3つに分けて考える。入口の狭角、中間の直線、出口だ。現パッチで最もはっきりした変化は、中間の直線でのユーティリティ交換が密になったこと。以前は出口にスモーク1枚で抜けられたが、今はディフェンダーがモロトフで入口を押し返してきて、2枚目のスモークを要求してくる。つまりロングのスピードアップのコストは「スモーク1枚」から「スモーク+モロトフ」に上がり、テンポは半拍遅れる。
だからデフォルトラウンドでは、ロングは「フェイクのスピードアップ」に向いている。2人が入口に入り、出口にスモーク1枚。ただし焦って出ない。ミッドが圧力をかけてから決める。実際に出る瞬間は、ディフェンダーのモロトフが切れた後の2〜3秒の空白に合わせることが多い。短い窓だが、2人が出口の角に張り付くには足りる。
2. ミッド:場所の取り合いではなく「窓」の順番待ち
ミッドの鍵は誰が先にXboxに着くかではなく、誰が先にミッドドアの撃ち合いの窓を取るかだ。ドアの開閉テンポはより細かくなっている。TはCTにスモーク、ドアにフラッシュを投げて素早く渡るのを好む。ディフェンダーも賢くなり、ドアを固定で見ずにCTランプまで下がってスモークが晴れるのを待つ。
その結果ミッドの流速は落ちた。以前は奪い合い、今は待ちだ。何を待つのか。ロングやBトンネルの気配だ。ミッドの本当の価値は「情報の中継点」にある。ここで得るのはキルではなく、相手のユーティリティ消費量だ。例えば相手がCTでスモークを1枚切ったなら、ドアの撃ち合いの窓は4秒後ろにずれる。モロトフなら窓は消える。
選手ノートにこう書いている。デフォルトラウンドのミッドでは焦って撃ち合わない。まず相手のユーティリティを数える。スモーク1枚にフラッシュ1枚ならミッドの収支はトントン。相手がモロトフを余分に切ったなら、そのラウンドのミッドはこちらが得をしている。ロングやBトンネルの味方に空白が1つ増えるからだ。
3. 撃ち合いポジ:A大ピットとCTランプの「銃線の引き継ぎ」
撃ち合いポジは固定の場所ではなく、銃線を引き継ぐタイミングだ。A大ピットのディフェンダーが最も怖いのはロングから人が出てくることではなく、ミッドが圧力をかけた直後にロングが静かになることだ。よくあるのは、Tがミッドでユーティリティを使い切った後、ロングの2人が突然出口に張り付くパターン。このときピットの銃線は出口とミッドを同時に見なければならず、引き継ぎコストが倍になる。
CTランプも同じだ。以前は「第二銃線」だったが、今は「埋め合わせ銃線」に近い。ロングで交戦が始まったら、ランプはピットを埋めるかミッドを見るかを決めなければならない。その判断窓は1.5秒ほどしかない。ロングの最初のフラッシュが弾けて2人目が出てくるまでだ。この窓を外すと、ランプの埋め合わせはTの2枚目のフラッシュにぶつかる。
だから撃ち合いポジのパッチ差はエイムではなく「先読みの埋め合わせ」にある。私はランプからまずミッドにスモークを1枚切って、それからピットを埋めるか決める。このスモークは視界を遮るためではなく、1.5秒の判断時間を買うためのものだ。
4. 3本の幹線の「流速差」の使い方
ロング、ミッド、撃ち合いポジを並べて見ると、Dust2のデフォルトラウンドは流速の違う3本の川だ。ロングが最も遅く(ユーティリティ交換が多い)、ミッドが中くらい(窓の順番待ち)、撃ち合いポジが最も速い(銃線の引き継ぎは秒単位)。
Tはこの流速差を使うべきだ。まずミッドでゆっくり圧力をかけ、相手にユーティリティを使わせる。次にロングでフェイクのスピードアップをして、相手の判断の連鎖を引き延ばす。最後に撃ち合いポジでフラッシュ1枚を使って1.5秒を買い、銃線の引き継ぎを完了する。逆にディフェンダーがやるべきはこの流速差を圧縮することだ。ミッドで焦って撃ち合わず、ロングで焦って交戦せず、撃ち合いポジを早めに埋める。
マップは変わっていない。変わったのはプレイヤーの「時間」への感度だ。ロングは通路ではなく、流速の台帳だ。この3本の幹線の秒数を正確に計算するほうが、ヘッドショットを100回多く練習するより役に立つ。