バナナを直線だと思ってユーティリティを投げ込むのはもう終わり。この記事は中盤——エルボー保持からピット設置の間——に絞り、3フラッシュと1モロトフのタイミング予算を整理する。落点より順序が重要だ。
問題はユーティリティの数ではなく、何拍目で使うか
Infernoのバナナを直線と捉え、T口からCT口まで一気に投げ込む——結果は決まって、設置前に手札が尽きてリテイクされる。本稿は中盤、つまりエルボー保持からピット設置までの区間だけを扱う。ここで3フラッシュと1モロトフの使い方が、設置できるか敵のハイライトになるかを分ける。
バナナを3つの距離に折る
第1区間はT口から木樽まで。第2区間は木樽からサンドバッグ肩まで。第3区間はサンドバッグ肩からピット設置まで。これは時間ではなく「敵に足音が届く半径」だ。
第2区間でCTが取る定番は、左壁に張り付くエルボー保持。クロスヘアは木樽の隙間。肩半分しか出さないが、木樽の材質音を先に拾う。だから第1フラッシュはサイト方向ではなく、エルボー頭上のだるま落とし——壁に当てて弾ませてから割る。これで「聞こえた」と「見えた」の間の0.数秒を切り裂く。
第1フラッシュが買うのは聴覚の断点、キルではない
第1フラッシュを味方の足音と同時に投げる人が多い。正しくは、味方が木樽を踏む前にフラッシュが壁に当たっている状態。目的はエルボー保持を白くすることではなく、掩体に引っ込ませ、「音で構える」を「音で振り向く」に変えることだ。
落点はリリースタイミングより重要。壁弾ませの破裂点は敵のエイム線より少し上で、画面の上半分から白が食う。硬く構えれば、エイムが上半分を先に失う。
第2フラッシュは半拍遅らせる、同時は絶対NG
第1が割れた後、エルボーCTはサンドバッグ肩へ下がるかピットに縮む。そこで第2フラッシュを、サンドバッグ肩からサイト間の通過空間へ。
鉄則:第1と同時に投げない。同時だと破裂点が重なり、白の減衰がスタックして、敵は目を閉じたまま耐えられる。半拍遅らせる意味は「もう終わった」と思わせ、目を開けて構え直す瞬間に第2を届かせることだ。
モロトフは3拍目、1拍目ではない
サンドバッグ肩を先に焼いてからフラッシュを投げる人が多いが、中盤では順序が逆。モロトフは第2フラッシュの後、ピットへの退路を塞ぐために使う。エルボーを掃除するためではない。
理由は単純:火は音が大きい。突入を事前に知らせる。フラッシュは足音を隠せるが、火は隠せない。だから火は遅く、敵が2フラッシュでサイト内側に押し込まれ、退けなくなった瞬間に投げる。この火は人を焼くためではなく、「踏めない線」を焼くためだ。
ピット設置位置と第3フラッシュ
設置はピット内、サイト内側の壁角に付ける。中央はcoffinsから丸見え。第3フラッシュは突入用ではなく設置カバー用で、サイト外側に投げ、CT口からリテイクするCTに先に白を食わせる。
タイミングは「ボムが接地し、カウントが始まった」瞬間。早すぎは無駄、遅すぎはスモーク越しに撃ち抜かれる。
予算表の実践的意味
4つの道具を並べる:第1フラッシュは聴覚の断点、第2フラッシュは目を開ける窓、モロトフは退路、第3フラッシュは設置時間を買う。どれか1つが早まればチェーン全体が崩れる。これはセットプレーではなく、テンポの値付けだ。
C5GAMEでInfernoのユーティリティデモを見るとき、多くの人は落点ばかり見て順序を無視する。落点はコピーできるが、順序はコピーできない——味方が木樽を踏むその一歩に依存するからだ。
一行まとめ
バナナ中盤のユーティリティは「多く投げれば勝率が上がる」ではなく「どれがどれを待つか」。第1フラッシュは足音を待ち、第2フラッシュは白の減衰を待ち、火は退路を待ち、第3フラッシュは設置を待つ。正しく待てば4つで足り、間違えれば8つでも無駄だ。