多くのプレイヤーはバナナとピットを別々の戦いとして捉えているが、実際は一本のユーティリティラインだ。T ランプからピットまでの煙・フラッシュ・モロトフがどう繋がるかを解説する。
Inferno をやる人間ならバナナの争奪が重要だと知っているが、バナナと「ピット」を一本のユーティリティラインとして計算する者は少ない。ほとんどのプレイヤーはこの二つを分けて考える:バナナは前押しと再クリア、ピットはサイト攻防だ。実際には、T ランプから投げる最初の煙の時点で、そのラインはすでにピットへ配送路を敷いている。ただ、自分が誰のために道を舗装しているかに気づいていないだけだ。
1. バナナは通路ではなく、屈折の連鎖だ
バナナの特殊性は、まっすぐな視界がほとんどないことにある。樽、凹み、低い壁、花壇——どの区間も「直線」を折れ線に曲げていく。T がランプから押し込むとき、最も多いミスはバナナを Dust2 のロングチューブのように扱うことだ。CT の凹みを煙で塞げば真っ直ぐ入れ ると思い込む。しかしバナナの煙位置には屈折コストがある。凹みを塞ぐ煙の着弾が半マスずれれば、CT スポーンから投げられたモロトフが煙の縁を伝って樽の後ろまで燃え広がる。
有効なのは、最初の煙を「通行料」として扱うことだ。通行料は身を守らない——CT の第一層の情報(凹みの視界)を買い取るだけだ。それを買い取って初めて、二つ目のユーティリティが意味を持つ。通常はフラッシュかモロトフで、CT スポーンとサンドバッグのクロスを処理する。多くのプレイヤーはこの順序を逆にし、煙より先にフラッシュを投げる。するとフラッシュの白画面の窓が、CT の煙着弾タイミングにちょうど相殺される。
2. ピットの「配送仰角」
バナナからピットへ移ると、角度は水平から俯仰に変わる。ピットの核心はあの箱ではなく、箱の上にある軒線だ。プラントにはしばしば、軒の縁に煙を落として二階窓とサイトの視線を切る必要がある。この煙の難しさは、バナナが低地でピットが高地であるため、投擲仰角が変わり、バウンド点も変わることにある。
同じ立ち位置でこの煙を投げると、着弾が高すぎて軒の外側に張り付き、CT にライブラリからサイトを見る隙間を残す。正しい感覚は、立ち位置を樽の外側へ半歩ずらし、照準を軒の下縁に合わせ、ジャンプスローの上昇段で放つことだ。この煙の価値はサイトを遮ることではなく、CT のライブラリからサイトへの「配送路」を断つことにある。CT がトレードしたければ煙の中に入らねばならず、煙の中に入る足音は、まだバナナを押している T に聞かれる。
3. CT の逆帳簿:モロトフとフラッシュの「帰りの切符」
CT のバナナでのユーティリティ論理は逆だ。T のユーティリティはピットへ道を敷き、CT のユーティリティはバナナに課税する。CT スポーンのモロトフの目的は殺すことではなく、T を樽の後ろで二秒余分に止めることだ。その二秒の間に、ピットの CT はポジションを変えられる——ライブラリからサイト裏へ、あるいは CT スポーンからサンドバッグへ。
だから CT のモロトフとフラッシュは対で使う。モロトフが時間を買い、フラッシュが空間を買う。モロトフが先に落ち、フラッシュが後に弾け、フラッシュの白画面の窓が、T が樽から顔を出して再びエイムを合わせるまでのカウンターストレイフを覆わねばならない。フラッシュが先に弾ければ、T は樽に戻り、モロトフは無駄に燃える。このタイミング帳簿は pug ではほとんど計算されないが、コミュニケーションのあるチームでは、ピットがリテイクまで持ちこたえられるかの鍵になる。
4. 一本のラインの完全な支払い順序
繋げてみよう。T の最初の煙が凹みを買い取り、二つ目のモロトフかフラッシュが CT スポーンを処理し、三つ目の煙(ジャンプスロー)がライブラリからサイトへの配送路を断ち、そしてプラント。プラント後、ピットの守備側は、まだバナナにいる T と CT スポーンからリテイクする CT の挟み込みに直面する。この時、T の四つ目のユーティリティ——通常はサイト裏へのモロトフかフラッシュ——が、プラント後の最初の撃ち合いで誰が先に見えるかを決める。
このラインの各ユーティリティは孤立しておらず、順番に支払われる。一つ欠ければ後の窓が漏れ、一つ多ければリズムが遅れ、CT のリテイクに時間を与える。Inferno のユーティリティラインは決して石に刻まれたものではない。それは生きた配送路であり、通過コストを先に計算した者が、ピットのファーストパーソンビューを先に手にする。
C5GAME でスキンを眺めているとよく思う。検視画面の銃は静止しているが、マップ上のユーティリティラインは流動している。同じ銃を買っても、Inferno のバナナで投げる煙の着弾は毎回違うのだ。