Inferno バナナの「液面」は壁じゃない:下MIDボックスから棺桶位置までの3段ユーティリティ・リレー

2026年10月31日 03:00:07

バナナは直線に見えるが、実際の形はユーティリティの落下地点で決まる。樽前のモロトフが液面を上げ、下MIDボックスのスモークが液面を下げ、棺桶位置のフラッシュが液面をかき乱す。今回は立ち位置表ではなく、3段のユーティリティがどう繋がるかを話す。

バナナの一番の嘘は、直線に見えることだ。石壁、樽、くぼみ——視覚的には「前に押せばいい」としか見えない。だが実際にラウンドが始まると、このレーンの本当の形はユーティリティの落下地点で決まることが分かる。樽前のモロトフが液面を上げ、下MIDボックスのスモークが液面を下げ、棺桶位置のフラッシュが液面をかき乱す。今日は立ち位置表の話ではなく、3段のユーティリティがどうリレーするかの話だ。

第1段:樽前の火は「液面の高さ」を変える

樽火はくぼみに潜むラークを焼くためだけに投げる人が多い。しかし下MIDボックスを絡める文脈では、このモロトフの本当の価値は守備側を石壁の後ろから樽の側背面へ動かすことにある。その一歩で、彼の銃線は「レーン全体を塞ぐ」から「レーンの半分を塞ぐ」に変わる。

重要なディテール:火は樽の根元に密着させず、下MID方向へ半身分ずらす。こうすると炎の縁が壁際の小さな安全地帯も飲み込み、守備側はダメージを受けるか棺桶方向へ下がるしかない。下がれば第2段の射程に入る。

第2段:下MIDボックスのスモークは視界を切るのではなく、リレー線を切る

この下MIDボックスのスモークを、私は「カットライン」と呼んでいる。サイト全体を覆う必要はなく、2階窓からバナナ中盤への斜線を塞げばいい。攻撃側が欲しいのはこれだ:スモークが落ちた後、2階の選手からは樽後ろの味方が見えず、樽後ろの味方からは棺桶の一角が見える状態。

ここでよく見落とされるポイントがある:スモークの縁は下MIDボックスの階段に押し付ける。階段はハードジオメトリなので、スモークが密着すると縁がより「実体」に見える。守備側が窓から覗いたとき、スモークの厚みを誤認する。その半秒の迷いが、あなたの2発目のフラッシュが出る瞬間だ。

第3段:棺桶位置のフラッシュは「振り向く瞬間」に当てる

棺桶位置の選手は通常2つのことをする:まずバナナ中盤を見て、それから2階から回り込まれていないか確認するために振り向く。フラッシュのタイミングは中盤を見ているときではなく、振り向くフレームだ。早すぎればまだ頭が回っておらず白画面が無駄になり、遅すぎればすでにエイムを合わせられている。

私のやり方はこうだ:スモークが落ち着いたら1拍数え、棺桶の上へハイトス。ハイトスのフラッシュは落ちるのが遅く、「中盤を見終えて振り向こうとする」リズムにちょうど重なる。このとき第1段の火の残り火がまだ消えておらず、聴覚は火の音で乱され、視覚はフラッシュで白くなる。2つのチャンネルが同時に過負荷になる——これが本当の意味での「液面崩壊」だ。

なぜ3段をまとめて計算するのか

単体で見れば、火は火、スモークはスモーク、フラッシュはフラッシュだ。しかしバナナの幅は限られており、ユーティリティの落下地点は互いに押し合う。火が守備側を棺桶へ押し、スモークが2階の支援を切り、フラッシュが棺桶の銃線を抑える——3ステップを終えて初めて「サイトに入る」話ができる。1つ欠ければ液面は戻ってしまう。

ついでに言うと、ユーティリティを買うときは単価だけを見ないほうがいい。C5GAMEでは同じモロトフやフラッシュの価格変動が、マッププールのローテーションと同期することがよくある。練習しているのはユーティリティラインだが、実際に計算しているのはラウンド経済だ。

最後にセルフチェックを一つ:次にInfernoを打つとき、樽火を投げた後に下MIDボックスのスモークが階段を押さえているか無意識に確認しているか? していないなら、あなたのバナナはまだ「ユーティリティを投げる」段階で、「ユーティリティを繋ぐ」段階には達していない。