マッププールが7から5に減ると、外部の第一反応は「2マップ練習しなくて済む、楽になった」というものだ。しかし実際の準備サイクルに入ると、削除された2マップは消えるわけではなく、「戦える」から「Banできる」に変わるだけだ。IGLの机の上の下書きには、7つのデフォルトではなく、3つの列が書かれる:必戦、可戦、必Ban。
1. vetoは抽選ではなく、値札付きのリストだ
5マッププールでは、vetoの心理戦の密度が明らかに上がる。7マップ時代には「試行錯誤」の余裕があったが、5マップ時代には最初のBanでBO3全体の構造が固定される可能性がある。我々の内部では、各マップに3つの値を付ける:自チームの勝率、相手の勝率、そして「オーバータイムに持ち込まれた場合の心理的コスト」だ。3番目は最も見落とされやすい——データは悪くないが、12:12になると若手2人の意思決定の質が1段階落ちるマップは、実際の価値を割り引く必要がある。
下書きには通常、次の順序が書かれる:まず相手の直近3ヶ月のBO3出場率が最高で、我々の練習試合勝率が4割未満のマップをBanする。2手目からは「交換」の論理に入り、我々が戦えるが強くないマップで、相手の必戦マップを早めに消耗させる。重要なのは、2手目で自分の必戦マップを露出しないことだ。そうでなければ相手の3手目で直接狙われ、初回ピストルのプランが全て無効になる。
2. 初回ピストルのポジショニング予算は、エイムより早く決まる
マップが決まった後、最初にやることはデフォルトを走らせることではなく、ピストルのポジショニング予算を決めることだ。予算とは、各ポジションが開始20秒以内に消費できるユーティリティと、露出できる情報量のことだ。攻撃側を例にすると、我々はこう要求する:エントリーフラガーはスモーク1つとフラッシュ1つまで;ラーカーは15秒以内に2発目を撃ってはならない;IGLは最初の10秒で少なくとも2つの敵のポジション情報を取得しなければならず、できなければ即座にスローデフォルトに切り替える。
この予算の意味は、ピストルラウンドの勝敗は誰が先に撃つかではなく、誰が先に「情報の裏付けがないローテーション」を強いられるかで決まることにある。5マッププールの圧縮により、各マップのピストルパターンは相手に研究される回数が増え、同じオープニングを2試合連続で使うと読まれる。だから試合72時間前の練習配分では、40%をピストルとanti-ecoに割り当て、残り60%をデフォルトとクラッチに回す。この比率は直感に反するが、MajorのBO3では最初の6ラウンドの流れが、IGLがその後アグレッシブなコールを敢行できるかをほぼ決める。
3. 練習配分は均等ではなく「意思決定密度」で決める
最後に練習について。5マップだからといって、各マップ20%ではない。我々は意思決定密度で分ける:ミッドとサイトの間で「二択」のローテーションが頻繁に発生するマップは意思決定密度が高く、より多くのチーム練習が必要だ。固定のユーティリティラインとアングル保持が主体のマップは、個人エイムと走り込みで十分だ。試合1週間前の典型的な配分は:必戦2マップがチーム練習時間の55%、可戦2マップが30%、残りの「必Ban」マップは15%だけをBan位置の確認と相手の逆套路対策に充てる。
下書きの最後の行には通常こう書かれる:もし1マップ目を落としたら、2マップ目のデフォルトを早めにペースアップするか。これに標準的な答えはないが、試合前に書き留めておかなければならず、0:1で負けているときに感覚で決めてはならない。5マッププールが本当に試すのはヒーロープールの深さではなく、限られたマップを限られた意思決定に翻訳する能力だ。