CS2のサブtick移動では、キー離し≠速度ゼロ、照準UIの縮小もキーイベントと同期しない。プロはキー状態より対向ストップの窓と初弾条件を優先する。
リード
急停を「Wを離せば止まる」と捉えるプレイヤーは多い。しかしCS2のサブtick移動は、最後にサンプルされた方向入力をtick内のより細かいスライスで結算する。クライアント側ではもう前進を離していても、サーバーは水平方向の尾速を半身分ほど残したまま進むことがある。同時に、照準の拡散回復カーブはキーボードイベントと同じ瞬間に揃わない。トップチームのメモに残るのは、キーキャップが浮いたかではなく、反対入力の相殺ウィンドウと初弾の成立条件のどちらが先に満たされるかだ。
尾速:離鍵≠速度ゼロ
移動キーを押している間、速度は区間ごとに積み上がる。離した瞬間に水平速度が0になるわけではなく、tick内の残り入力サンプルに沿って減衰する。実戦では、狭角ピークで「壁に張り付いた」と感じても、当たり判定が接線方向に滑る。相手の画面では肩の出方が、自分の予測より半拍早いか遅いかで読まれる。
対策はピーク距離を無理に短くすることではない。カウンターストラフェ用に、意図を持った1フレーム分の反対入力を確保する。前進を離す同じ拍、または一拍早く後退を軽くタップし、tick境界で速度ベクトルを能動的に相殺する。MOUZ系のチェーンジグルは「出る—止める—撃つ」の三段;Falconsの単発アンカーは短い相殺向きで、長いブレーキは掩体へ戻る第二拍を食う。Mirage中〜コネ、Ancientのホール段差は尾速を増幅し、同じ離鍵習慣でも初弾精度ラインを越えやすい。
急停ウィンドウ:重なりのデッドゾーンと誤入力
急停ウィンドウは固定ミリ秒表ではない。現在速度×反対入力の強さで決まる「兑现可能帯」だ。フルA–D相殺は最速だが掩体端で肩線が出やすい;軽タップはやや遅いが引き戻し余地を残す。典型ミスは二つ:重なりが長すぎ止定前に再び前進し、速度が再加速して拡散が再び開く;離すだけで摩擦任せにし、高リフレッシュのサブtickマッチでは初弾に間に合わない。
練習はFPS数字より拍分離:第一拍は露出幅、第二拍は相殺量、第三拍で引金。デスマッチでAK中距離タップし、「相殺キー時間」と「初弾命中」の相関を取る方が、壁スプレーより窓の問題を露呈する。旧来の「走りながら2発で止める」筋肉記憶の持ち込みは避ける。CS2は拡散が回復する前の連射を厳しく罰する。
照準の見た目と散布:「止まった感」のズレ
照準の視覚的回復と実際の武器散布回復は別曲線。前者は視点補間と感度、後者は速度閾値・しゃがみ・着地バッファに連動する。照準がタップサイズに見えてもサーバーは精密射撃未成立;やや広いのに初弾は許容、という分裂が「止まった感」の正体だ。
実用ルール:初弾のフィードバックで合わせ、照準形状を信じない。ピーク初弾は内部の速度メーターがゼロに近いまで待つ;限界秒開が必要なら、早撃ちで賭けるよりピークを短くして尾速を削る。クラッチではVitality型の広い圧力後退は短停止+単発で近距離を処理し、Spirit型の斜め補完は半拍安定後の2連——二発目が回復をフルに乗せる。感度を少し下げると回復錯覚は減ることもあるが、根は相殺ウィンドウ。C5GAMEやSteamマーケットで揃えたスキンは散布ロジックを変えない。インスペクトの手触りでラウンド内のリズムを代用しない。
まとめ
サブtick移動は急停をキーイベントから速度ベクトル設計へ移す。対向入力の相殺が操作可能な半拍;照準回復はUIヒントに過ぎず、本当の関門は散布と速度閾値。今週の練習は一点だけ:ピークのたび「相殺キーを何拍押したか」をメモする。フレーム時間の三行を暗唱するより、初弾の兑现に直結する。