サブティックは移動を細かい命令片に分割する。完全停止は狭いゼロ帯への速度収束であり、画面静止ではない。急停は逆入力時間×速度の大きさで読み、固定 ms や照準 UI ではなく着弾と spread で鍛える。
古い感覚では急停は「シルエットを見て止めてから撃つ」ものだった。CS2 のサブティックは移動をより密な命令片に刻む。サーバーは先に速度ベクトルを確定し、照準の拡散は inaccuracy が追いついて初めて締まる——目で見える状態と hitbox 側の判定はしばしば半拍ずれる。
ゼロ帯:止まるのはベクトルであってカメラではない
サブティック以降、摩擦と加速は 64 tick のように拍単位で一括決着しない。W を離す、S を足す数フレームのあいだ、クライアントは入力を複数回に分割して送る。サーバーが連続変位として合成するとき、完全停止は多くの場合、水平速度が狭いゼロ帯に落ち込むことに相当し、画面上のモデルが完全に静止したこととは一致しない。
実戦でよくある誤読:壁に張り付き、足音も静かなのに斜め慣性が残る。Mirage ミッドの小身位 peek で W だけ離し A/D を処理しないと、対角摩擦が「半停止」を引き延ばし、初弾は移動ペナルティのまま。急停ウィンドウは逆入力の継続時間 × 現在速度の大きさとして理解すべきで、固定 80 ms や 120 ms の表ではない。
逆入力ヒステリシス:斜め移動に同じ切鍵リズムを使うな
純粋な前後急停は一対のキーが互いに噛み合うだけだ。斜めの角出し——Dust2 ショートの壁沿い、Ancient 外周の斜め切り——では離す順序が効く。前進を先に離してから横を消すか、横を先に消してから前進を離すかで、サブティックバッファ下の速度曲線が変わり、二発目の帰属が半片ずれる。
選手メモ式ドリル:sv_showimpacts やデモで着弾クラスタを見る。照準アニメだけを信じない。回正アニメは視覚的にイージングされ、spread の再バインドは速度 epsilon に近い。高倍率スコープでは「見た目は安定」でもサーバーは軽微移動と判定しうる。プロのフラッシュ.swing では二発目は「ゼロ帯確認後のフォロー」用に確保され、「照準の縮小サークルが終わるまで」用ではない。
照準回正:spread を読め、UI を読むな
カスタム照準がどれだけ細くても UI 層に過ぎない。初弾が立射精度を取れるかは、現在の inaccuracy が立射ボーナスを既に受けているかで決まる。サブティック移動では短い逆入力(tap strafe 的なタップ)がゼロ帯に落ちやすいこともあれば、ギザギザ速度を作ることもある——マップ材質、斜面、段差が差を増幅し、Inferno 2 階のアーチ、Anubis ホール口の段差は「Feel は止まった、レジスタは止まっていない」が出やすい。
トレーニング:同じ角度で peek → 単発 → 再 peek を繰り返し、逆入力の長さと斜めクリアの順序だけ変える。ウィンドウは着弾簇の縦方向 spread で判断し、キルフィードバックに頼らない。C5GAME の詳細ページで銃身アニメが滑らかでも、マッチ内 epsilon の代替にはならない——インスペクトは第三のタイムライン。急停の校正に使うな。
第 39 週まとめ(14 時台の切り口)
今週の 14 時台の論点:サブティック命令片 + 対角摩擦 + spread 再バインドの三つをセットで読んで初めて、急停ウィンドウに再現可能なチームルールが書ける。デフォルト道具ラインはマップを跨いで暗記できるが、停止閾値をパッチを跨いで同一 ms に固定できない——速度ベクトルがゼロ帯に落ちたことを信じてから、照準を信じろ。