사이드 체인지 후 기본 장부: Ancient cave 2차 접촉과 Anubis mid 와이드가 같은 1라운드 유틸을 쓸 수 없는 이유

2026년 9월 27일 04:01:03

Major 상위권 스크rim에서 Ancient·Anubis를 ‘정글 기본’ 한 세트로 묶으면 강제 에코 1라운드가 같은 지점에서 깨진다. 핵심은 유틸 각도가 아니라, 1차 접촉 이후 ‘기본을 이어갈 수 있는지’를 두 맵이 다르게 매긴다는 점이다.

리드

Major 전초 연습 서버에서는 Ancient와 Anubis가 자주 같은 ‘정글 기본’으로 묶인다. mid 연막 → A 입구 한 발 전진. 사이드가 바뀐 뒤 첫 강제 라운드가 터지는 위치도 비슷해 보이지만, 원인은 거의 항상 유틸이 빗나간 것이 아니라 두 맵이 ‘첫 접촉 이후 기본 지속’을 판단하는 기준이 완전히 다르기 때문이다. 아래는 선수 노트 형식으로, 공개되지 않은 패치 수치는 건드리지 않고 기본 라운드의 템포 장부만 다룬다.

Ancient: A 메인에서 사는 것은 ‘라인 점유’가 아니라 cave 2차 접촉 허가

T 쪽 흔한 오프닝은 A main 몰리 + mid 얕은 연막으로 CT의 donut / temple 청각을 한 줄로 누른다. 프로 경기에서 기본이 이어지느냐는, 첫 연막이 mid를 ‘완전 봉쇄’했는지보다 cave 2차 접촉이 silence 구간이 끝나기 전에 착지했는지가 더 자주 갈린다.

위약 패턴은 고정적이다. 두 번째 플래시를 진입용으로 아끼려 하다가, CT가 vine 얇은 자리나 ramp 입구에서 한 발 먼저 끊고 후퇴하면, T는 여전히 ‘3초 뒤 A 진입’ 템포로 움직인다. 1차 접촉이 ramp에서 1v1 교환으로 바뀌는 순간 전체 기본이 무효다.

장부는 두 구간으로 나눠 적는 게 맞다.

  1. silence 구간 — 이 시간 동안 A deep 피크 금지
  2. 사이트 진입 허가 — cave 무력화 또는 temple 안쪽에서 연막을 밀어 붙이는 인원, 둘 중 하나 필수

A 컨트롤을 ‘A 입구에서 다섯이 같은 답을 기다리는 상태’로 두는 것이 Ancient 기본에서 가장 흔한 단체 위약이다.

Anubis: 넓은 mid가 기본을 ‘양문 통행료’로 압축한다

Anubis에는 Ancient처럼 긴 A main 복도가 없다. T 기본은 수역 / A door에서 동시에 압박하는 경우가 많고, 1차 접촉은 mid 연막 가장자리나 문 모서리에서 난다. CT 한쪽은 connector 정보, 다른 쪽은 B short 백업.

Ancient식 바깥 donut 사고로 두 명이 mid에 ‘떠 있으면’, mid→B 전환에서 인원 대칭이 깨진다. Anubis의 와이드 mid는 첫 교환 결과를 A split vs B 압박 갈림으로 키운다.

강제 라운드에서 더 안정적인 뼈대는 3-2 mid 메인 + B short 1차 contact 예비다. 셋은 A door 벽 붙임 여부 한 줄 정보만 사고, 둘은 B short 첫 접촉을 맡는다. mid 첫 교환 결론이 나온 뒤에야 A 보조 플래시 진입인지 B door 협동인지 고른다. Anubis를 Ancient 축소판으로 두면, 맵 이름만 바뀌고 2박 repick 예산은 그대로다.

리플레이 포인트: 1차 접촉 전 8초, 각 맵이 어느 박자를 빚었는지

데모를 열 때 킬피드만 보면 안 된다. T 첫 유틸 착지 프레임에서 멈추고, CT가 무피해로 재배치 가능한 마지막 칸을 표시한 뒤, 그 순간에도 ‘기본 계속’이라고 믿는 T 포지션을 표시한다.

  • Ancient: cave 2차 접촉 미납이 많다
  • Anubis: B short와 mid 동기화 미납이 많다

라운드 끝에 mid 연막 가장자리에서 죽었는데 머릿속은 temple 싸움이면, 맵 풀 기본이 아직 분리되지 않은 것이다. 스택 복기에서는 맵별로 1차 접촉 전 8초 동선을 한 줄씩 녹화하는 편이, 고정 연막만 외우는 것보다 두 맵 기본을 빨리 맞춘다.

스킨·장비 메타는 Steam 마켓이나 C5GAME에서 확인해도 되지만, 기본 템포 장부는 맵마다 따로 써야 한다.