CS2 기본 스모크·플래시는 감각 문제가 아니라 초속·각속·재질 계수가 묶인 상태기다. 버전이 바뀌면 맵 한 칸보다 샘플링·법선·기본 퓨즈가 먼저 흔들리고, 같은 자리에서도 창틀과 난간 사이로 낙점이 미끄러진다.
리드 많은 플레이어는 기본 유틸을 ‘손가락 각도 암기’로만 다루지만, 투척물은 엔진 안에서 초기 속도, 각속도, 표면 계수가 한 세트로 돌아가는 상태기다. 패치 한 번에 맵 지형이 크게 바뀌지 않아도 물리 스텝, 충돌 법선, 기본 퓨즈가 반 칸만 어긋나면, 연결부 창가에서 ‘봉쇄’하던 연기가 틈새 연기로 바뀐다. 아래는 릴리즈 프레임 → 첫 바운스 → 두 번째 바운스 순으로, 왜 매 시즌 다시 맞춰야 하는지 정리한다.
릴리즈 프레임: 같은 각, 다른 속도 벡터
CS2 투척은 ‘얼마나 누르느냐’만이 아니다. 잔여 이동속, 앉기·서기 경계, 좌우 클릭 조합이 첫 프레임 속도 벡터를 같이 만든다. Mirage 미드 같은 벽 틈에 서도, 공중 감속이나 앉투 상한이 조정되면 1% 속도 차만으로 연기가 연결부 천장에 한 프레임 일찍 닿아 ‘창 봉쇄’가 ‘창 틈’이 될 수 있다.
프로들은 라인을 관측 가능한 노드로 쪼갠다. 벽 스크래치, 안테나 모서리, HUD 크로스헤어와 스카이박스 교점처럼 말이다. ‘감으로 던지기’가 아니다. 노드와 실제 낙점이 어긋나면 손떨림이 아니라 벡터 레지스터가 바뀐 신호다. 훈련 맵에서 sv_cheats 1로 궤적 디버그를 켠 뒤, 같은 노드의 천장 접촉 높이·수평 변위를 대조하고, 맹목적으로 50회 반복하지 않는다.
첫 바운스·두 번째 바운스: 법선 한 뼘, 낙점 한 미터
궤적에서 어려운 건 포물선이 아니라 첫 충돌 뒤 에너지 분배다. 얇은 난간, 경사 텍스처 이음, 보이지 않는 히트박스 모서리는 눈에 보이는 메시보다 법선을 더 가파르거나 더 완만하게 만든다. 같은 플래시라도 첫 바운스 각이 42°에서 39°로 바뀌면, 두 번째 튕김이 상자 위에서 구덩이 쪽으로 굴러 팀 전체가 하얗게가 아니라 검게 끝날 수 있다.
기본 라인을 다시 잡을 때는 낙점만이 아니라 바운스 순서를 기록한다. 첫 접촉이 벽인지 바닥인지, 두 번째에서도 퓨즈가 유효한지, 롤링 수류탄이 계단 톱니에서 수평 속도를 다 썼는지. 패치 후에는 이중 바운스에 민감한 자리부터 재검증한다. 과거에 두 번째 튕김으로만 들어가던 루트(Inferno 바나나 아치, Ancient 성역 외곽 경사 같은 메커니즘 예시, 특정 패치 번호와 묶지 않음)가 대표적이다.
기본 라인 = 버전 태그가 붙은 설정 파일
팀 기본 유틸 표를 JSON처럼 보면 된다. 키는 포지션 + 크로스헤어, 값은 기대 천장 접촉 시간 + 바운스 순서 해시다. 마이너 패치에서 맵 이름이 그대로여도 물리 재질 기본값이나 플레이어·투척물 충돌 우선순위가 바뀌면 예전 해시는 깨진다. 외워 두기만 하면 클로치에서 지난 시즌 연기로 이번 시즌 창틀을 치는 꼴이 된다.
경쟁 기준 재정렬 리듬(C5GAME에서 맵만 돌려보는 것과 무관):
- 맵당 3개: 여전히 들어가는 기본 스모크·플래시·몰로토 각 1개만 ‘확정’, 나머지는 ‘재확인 필요’로 내린다.
- 녹화 프레임 비교: 같은 노드에서 천장 접촉 프레임과 폭발 프레임을 맞춰 본다. 2프레임 이상 차이면 ‘버전 드리프트’로 표시한다.
- 팀 보이스: 서포터가 ‘천장/바닥’ 접촉을 실시간으로 불러 주면, 리플레이로 릴리즈를 추측하는 것보다 라운드를 아낀다.
투척물에 뜬구름 없다. 아직 맞추지 못한 좌표계만 있다. 패치 후에는 벡터와 바운스 순서를 먼저 정렬하고, 그다음에 전술적 의미를 논하라. 그렇지 않으면 기본 라인은 이전 엔진에서만 맞던 정답을 반복할 뿐이다.