소프트·하드 바닥 분기와 수직 잔향: 앵글 선점은 왜 먼저 청각 반경에서 터지나

2026년 9월 21일 17:07:23

CS2 잔局에서 프리에임보다 먼저 깎이는 것은 체력이 아니라 지도 위 ‘존재 반경’이다. 재질·고저차·차폐가 만든 타원형 청각과 시야 FOV의 어긋남이 앵글 정보 격차의 본체다.

많은 클러치가 조준선 정렬에서 지는 게 아니다. 상대는 이미 발소리로 당신의 청각 반경을 지도에 그려 둔 뒤다. CS2의 사운드는 거리별 볼륨 표가 아니라 재질, 높이, 가림이 함께 쓰는 타원형 감쇠다. 앵글 정보 격차는 그 타원과 화면 속 크로스헤어 사이의 错位에 숨는다.

재질 체인: 같은 복도, 두 가지 ‘유효 청취 거리’

프로 노트에 ‘몇 m 들리냐’보다 ‘얼마나 선명하냐’가 더 자주 등장한다. 금속 그릴, 나무, 카펫, 콘크리트는 발소리 고역 보존을 바꾼다. 소프트 바닥은 디테일을 삼고, 하드 바닥은 밑창·换步의 짧은 마찰을 멀리 밀어 낸다. Mirage 커넥터에서 카펫으로 발을 누르는 동안 A홀 쪽 하드에서 급정지한 상대의 마지막 반 보가, 당신의 균일한 이동보다 먼저 경계선을 넘는 경우가 많다. 반응이 느린 게 아니라 감쇠 곡선이 비대칭인 것이다.

훈련에서 ‘쉬프트만’을 만능 답으로 쓰지 마라. 같은 이동 템플릿을 두 재질에서 각 10초 녹음하고, 좌우를 안정적으로 가늠한 첫 칸을 표시해 보라. 소프트에서는 판거 오차가 가까이 수축하고, 하드에서는 멀리 팽창한다. 그 오차를 디폴트 앵글에 적어 두는 것이 ‘몇 번째 칸’ 암기보다 낫다.

수직 잔향: 계단·샤프트의 ‘가짜 근접’

층간 이동은 발소리를 샤프트·挑高 공간으로 꺾는다. Inferno 2층 아치 근처, Ancient 측면 계단井에서 흔한 현상: 아래에서 위는 얼굴 앞, 위에서 아래는 한 겹 뭉개짐. 잔향은 장식이 아니라 꼬리를 늘려 정지와 지속 보행이 200–400 ms 안에 겹친다. 개방 샤프트에 등을 대면 재장전·쉬프트 해제가 공짜 방송이 된다. 반대로 샤프트 한쪽을 막으면 수평 이동이 수직 반사에 묻혀 상대는 ‘위에 누군가’만 알고 횡이동 좌표는 못 잡는다.

교환 타이밍에서 두 번째 접촉면은 종종 청각이 정한다. 시각 확인을 기본값으로 두면, 청각 삼각 측位를 먼저 끝낸 쪽에 선제권을 넘긴다.

앵글 정보 격차: 시각 사각과 청각 반경의 불일치

본질은 FOV 가시 원뿔과 귀의 유효 반경이 같은 도형이 아니라는 점이다. Dust2 롱 벽 붙 앵글: 눈에는 코너 뒤 1.5초 뒤에 나올 몸통이 보이지만, 하드에서 sprint 피크는 코너 반 몸 앞에서 이미 창에 들어온다. Mirage 창 뒤 커넥 앵글: 일방 우위가 총선이 아니라 누가 먼저 듣고 쉬프트를 뗄지에 있을 때가 있다. 헤드라인만 맞추고 전부 하드 바닥이거나 샤프트 반쯤 노출이면 데이터상 각은 이기고 청각상 실루엣이 먼저 밝아진다.

실전 보정 세 단계:

  1. 자리 잡은 뒤 5초 환경 노이즈를 듣고, 하드에서换步할지 소프트에서磨步할지 결정;
  2. 유틸 사운드를 거리자로 쓰기(같은 맵·같은 투척, 재질이 처음 구분되는 칸 기록). 발소리와 유틸은 같은 차폐 규칙을 공유해 서로 보정;
  3. 사이드 체인지 후 재측정. CT/T 디폴트 앵글은 종종 한 층 재질이 달라 이전 판의 청취 근육 기억을 그대로 쓰면 안 된다.

커뮤니티가 헤드셋 EQ·HRTF를 논할 때, 외장으로 맵 구조差를 지울 수는 없다. C5GAME이나 Steam 마켓에서 장비를 바꿔도 stairwell 잔향은 사라지지 않는다. 남는 건 포지션, 이동 템플릿, ‘누가 듣고 누가 콜’ 분업이다. 청각 반경을 디폴트 전술판에 그려 넣어야 앵글이 ‘보일 때까지’가 아니라 ‘들을 때까지 기다렸다가 봉쇄’로 바뀐다.