장갑 마모는 한 장의 텍스처가 아니라 UV 아일랜드별로 갈린다. C5GAME 리스트 포스터, 전용 인스pect 손모델, 매치 1인칭은 각각 다른 프레임과 조명을 쓰므로 «새 것처럼 보이다가 들어가면 주먹이 탁해지는» 현상은 대개 발송 오류가 아니다.
들어가며: 소총 float 감각을 장갑에 그대로 쓰지 말 것
«썸네일은 이렇게 깨끗한데 왜 들어가면 주먹등이 누렇지?» — C5GAME 상세나 Steam 마켓에서 장갑을 고를 때 자주 나오는 질문이다. 답은 단순하다. 세 화면이 서로 다른 피부 조각을 본다. 장갑 wear는 손 전체에 균일하게 번지지 않고, 주먹등·손가락 마디·손목 쪽 UV 아일랜드에 따로 박힌다. 리스트 썸네일, 전체 화면 인스펙트, 라운드 안 1인칭은 같은 float 숫자를 공유해도 다른 샘플 테이블을 끌어온다.
포스터 정帧: 잘린 건 주먹 면, 손 전체가 아님
거래 페이지 대표 이미지는 매치용 1인칭 손과 별도인 홍보 렌더에서 자주 나온다. 카메라가 더 가깝고 키 라이트가 단단해서, 마디 specular가 «약간 닳음»을 «방금 개봉»처럼 읽게 만든다. 시리즈마다 색 대비를 맞추려 포스터 대비를 조정하는 경우도 장갑에서 특히 흔하다 — 넓은 단색 가죽이 회색으로 가면 실루엣이 죽기 때문이다.
포스터만 확대해 «하얀 테두리»를 찾으면 실제 주먹 면 마모와 어긋날 수 있다. 프레임 밖으로 잘린 손목 여백은, 인게임에서 총을 들었을 때 시야에 자주 들어오는 구역이다.
인스펙트 손모델: 3인칭 손목 rig, 인게임과 다른 기준점
전체 화면 인스펙트는 전시용 rig다. 손뼈 스케일, 장갑 mesh, 무기 부착점이 «보기 좋게» 맞춰져 있고, 회전 시 카메라가 손목 축을 도는 동안 마디 굽힘에서 wear 텍스처가 늘어나 샘플링된다. 주먹등은 유난히 새롭고 엄지·검지 사이는 낡아 보일 수 있다 — float 사기가 아니라 굽힘 밀도 문제일 때가 많다.
인스펙트 조명은 거의 고정 메인라이트라, 매치의 sky·연기·탄흔이 가죽에 얹는 환경 더러움 한 겹이 빠진다. 같은 «Field-Tested»도 인스펙트가 더 깨끗하고 인게임이 더 지저분하게 느껴지는 체감이 여기서 온다. C5GAME 상세에서 인스펙트를 돌릴 때는 측광이 마디·솔기·로고에 걸리는 각도를 잡아 가죽 들뜸을 보고, 손등 큰 면만 보지 말 것.
인게임 1인칭: «보이는 주먹 창»만 업데이트
서버 안에서는 시야가 조준점 근처에 묶여 있고, 장갑은 재장전·칼 전환·낮은 시점 달릴 때 잠깐 프레임에 들어온다. 엔진은 1인칭 손에 가벼운 LOD를 걸고, 관전·팀원 시점은 또 다른 단순 머티리얼을 쓴다. 그래서 «내 손가락 뿌리는 험한데 스펙에서는 괜찮네»는 동기화 버그가 아니라 가시 집합이 다름이다.
맵 조명은 가죽 타입을 키운다. 매트 피부는 석양 A에서 전체가 회빛으로 뜨고, 글로시 스포츠 라인은 차가운 실내광에서 오히려 새 것처럼 보인다. wear 그라데이션이 마디 옆면에만 있으면 특정 피크 각에서만 드러난다 — AK 옆면 슬라이스로 패턴 확인하는 각도 장부와 같은 논리다.
구매 전 체크: 세 체인에 질문 하나씩
- 리스트 포스터 — 모델·색이 맞는지, 하이라이트에 속지 않았는지. 여기서 float 판정 금지.
- 인스펙트 — 측면에서 솔기·브랜드 마크·마디 아일랜드. «겉은 새 것, 속은 험함»을 찾는 자리.
- 인게임 또는 demo — 평소 총잡이·재장전 0.5초 창. 일상 피로감은 여기서 결정.
완벽한 단일 기준이 없다. 세 곳을 세 번 샘플링하면 «포스터와 다르면 사기?»보다 실사용에 가깝다. 통일감이 필요하면 인게임 재장전 프레임을 우선하고, 리스트는 표지로 두면 된다.