CS2 장갑은 썸네일·포스터·무기 검사·1인칭이 서로 다른 손 모델, 조명, 크롭을 씁니다. 같은 float라도 포스터의 주먹뼈 하이라이트가 검사에서는 그림자로 사라질 수 있어, C5GAME 포스터와 Steam inspect·캐주얼 1인칭을 순서대로 대조하는 게 안전합니다.
리드
장갑은 CS2에서 이미지로 사고 들어가서 후회하기 쉬운 카테고리입니다. C5GAME이나 Steam 목록 썸네일은 마디가 반짝이고 실밥이 또렷한데, 포스터는 거의 확정 메이크업 샷처럼 보입니다. 반면 인게임 검사나 1인칭에서는 같은 float인데도 주먹뼈가 회색빛으로 보이거나 실밥이 그림자에 반쯤 묻히기도 합니다. 착각이 아니라 세 가지(포스터·검사·플레이) 전시 파이프라인이 각각 다른 손 바인드, 조명, 크롭 창을 쓰기 때문이며, 픽셀 단위 일치를 약속하지 않습니다.
포스터: 썸네일용 고정 포즈
마켓 리스트에 자주 보이는 장갑 포스터는 인벤토리 전용 포즈에서 나옵니다. 손목 각도 고정, 손가락 살짝 벌림, 카메라는 약간 내려다보며 등쪽과 네 마디 관절을 화면 중앙에 밀어 넣습니다. 128~256px 폭에서도 질감이 읽히도록 관절 구역의 환경광 비중을 올립니다. 편물, 스포츠 장갑 고무 테두리, 모터 장갑 리벳 같은 디테일이 작은 썸네일에서도 스캔되게요.
포스터용 손 메쉬는 대칭 미리보기용인 경우가 많습니다. 좌우 장갑이 같은 UV·하이라이트 방향을 공유하고, 손목에 거울 반전으로만 붙습니다. 실제 1인칭은 좌우 독립 바인드라 총을 잡으면 오른손은 회전하고 왼손은 총신에 가려지며, 하이라이트가 다른 삼각면에 떨어집니다. 포스터에서 가장 밝던 주먹뼈 능선이 검사에서는 손가락 사이 그림자로 들어가도 float가 바뀐 게 아니라 면 방향이 바뀐 겁니다.
인게임 검사: 무기 카메라에 끼워 넣은 손
inspect로 총을 돌릴 때 클라이언트는 무기 검사 궤도를 탑니다. 장갑은 손목 마운트의 종속 메쉬일 뿐, FOV와 피벗 반경은 소총·나이프에 맞춰져 장갑 전용 클로즈업 트랙은 없습니다.
- 고각이 커지면 손등이 총신·탄창에 가려져, 포스터에서 눈에 띄던 실밥이 검사 세 번째 각에서야 보일 수 있습니다.
- 검사 HDRI와 포스터 스튜디오 조명이 달라 같은 wear 텍스처도 관절 mix가 그림자에 눌려 더 닳아 보입니다.
- 일부 스킨은 검사에서 총 잡는 쪽만 고폴리 디테일이 살고, 반대쪽 LOD가 거칠며, 포스터는 양손 풀샷입니다.
C5 포스터만 보고 사면 포스터의 관절 하이라이트를 float 하한으로 착각하기 쉽습니다. 그건 종종 조명 피크이지 wear 경계가 아닙니다.
1인칭·팀원 시점: 네 번째 스케일
매치에 들어가면 FP 팔 애니가 재장전·검사·투척 때 장갑 머티리얼을 다시 샘플링하고, 손목 twist로 편물이 기울어집니다. 3인칭 팀원 모델은 단순화되어 하이라이트가 더 흐릿합니다. 대조 순서는 C5GAME 목록으로 스킨 식별 → Steam 인벤 inspect로 손가락 사이·손목 두 바퀴 → 캐주얼 1인칭에서 재장전 때 손바닥 더러짐이 가장 안전합니다. 세 곳이 맞을 때 float 구간을 논하세요.
구매 전 체크리스트
- 손목·엄지 밑: 포스터 최밝점이 검사 고각에서 총에 가려지는지. 가느다란 선만 남으면 인게임은 더 어두울 가능성이 큽니다.
- 좌우 비대칭 실밥: 스포츠·모터 계열은 엄지 쪽 독립 색块이 있는데, 검사 미러 축과 포스터 대칭 축이 어긋나면 한쪽만 선명해 보입니다.
- 관절 wear 착시: wear는 굽는 구역에 몰리는데, inspect를 한 프레임에 멈추면 메쉬가 펴져 게임 중보다 깨끗해 보일 수 있습니다. 끊기지 않게 돌리세요.
- 시리즈 컬러: mesh 공유·알베도만 바꾸는 경우 포스터 채도와 인게임 톤 매핑이 달라, 포스터로 게임 내 발색을 추정하지 마세요.
장갑은 총 스킨처럼 pattern seed로 맞출 수 없고, 부위와 조명 습관만 맞출 수 있습니다. 포스터는 스타일 설명서, 검사는 손목 바인드 리허설, 인게임은 최종 납품으로 보면, 어느 한 장이 가짜인지 싸우기보다 실용적입니다.