Source 2 볼류메트릭 스모크의 가장자리는 단순한 경계가 아니라 시야각, 거리, 광원에 따라 변하는 시각적 완충 지대다. 이 '소프트 픽셀' 대역이 교전 판단과 플래시 회복 시간을 어떻게 왜곡하는지 분석한다.
서론
많은 플레이어가 연막을 만질 수 있는 벽처럼 생각한다. 하지만 Source 2의 볼류메트릭 스모크에서 생사를 가르는 것은 가장자리의 '소프트 픽셀'이다. 이는 연기도 공기도 아닌, 시야각과 거리, 광원에 따라 폭이 변하는 시각적 완충 지대다. 이 띠는 총알을 막지 않지만 판단을 흐린다.
1. 연막 가장자리는 점이 아니라 띠다
볼류메트릭 스모크의 경계는 이진 마스크가 아니라 밀도가 0에서 포화까지 점진적으로 변하는 그라데이션이다. 연막에 바짝 붙어 서면 화면상 연기가 '여기서 끝'처럼 보이지만, 실제 차폐는 이미 몇 도의 시야각 전에 시작된다. 결과적으로 당신은 연막 밖에 있다고 생각하지만 상대 시야에는 이미 반신이 연막에 들어가 있다.
교전 리듬은 이렇게 바뀐다. 연막 가장자리에 선 플레이어는 개활지에 선 플레이어보다 '사격 가능' 판단을 80~150밀리초 늦게 내린다. 조준선 주변에 저대비 노이즈가 있어 뇌가 목표 윤곽을 확인하는 데 한 박자 더 필요하기 때문이다. 이는 네트워크 지연이 아니라 시각 지연이다.
연습 방법: 창작마당에서 연막 가장자리에 정지 봇을 세우고 세 거리에서 각각 20발씩 쏜다. 안정적으로 헤드샷이 나오기 시작하는 거리를 기록하라. 그 선이 진짜 '연막 밖 선'이며, 연막 모델이 렌더링된 위치가 아니다.
2. 플래시 백지 시간은 연막 가장자리에 의해 '절단'된다
플래시의 백지 시간은 고정이 아니라 화면 중앙에서 가장자리로의 과다노출 회복 속도에 달려 있다. 시야에 연막 가장자리 소프트 픽셀이 이미 있으면, 백지 회복 시 그 영역이 먼저 회색조로 돌아오고, 연막 아래 발이나 총구를 더 일찍 볼 수 있다.
즉, 연막 가장자리는 플래시 백지를 '유효 정보' 측면에서 짧게 만든다. 상대가 1.5초를 벌기 위해 플래시를 던져도, 연막에 등을 대고 시야를 바닥으로 눌렀다면 실제로 잃는 인지 시간은 1.1초에 불과할 수 있다. 이 0.4초가 반격 창이다.
반대로 공격자가 연막 가장자리에서 플래시를 던지면 이득이 연막 자체에 일부 먹힌다. 그래서 Inferno 바나나 길의 '플래시+화염 동시' 기본 패턴에서 두 번째 플래시는 연막 안이 아니라 밖으로 던져야 한다.
3. 리듬을 자기 손에 되찾기
첫째, 연막 가장자리에 설 때 조준선을 반 칸 올려라. 소프트 픽셀 띠는 아래쪽이 가장 넓어서, 조준선을 올리면 유효 시야가 그라데이션 구간을 더 일찍 통과한다.
둘째, 플래시가 터지는 순간 눈을 감고 백지가 끝나길 기다리지 말고, 시야를 연막 가장자리에서 가장 어두운 영역으로 눌러 저휘도 지점을 시각적 닻으로 삼아라. 회복이 더 빠르다.
셋째, 훈련 시 정지 봇으로 '연막 가장자리 3연속'을 기록하라: 연막에 붙기, 반신 들어가기, 완전히 들어가기. 세 위치에서 각각 한 세트씩 쏴보면 반신 상태가 가장 불편하다는 걸 알게 된다. 소프트 픽셀이 목표 상반신을 덮고 다리만 남기기 때문이다.
연막 가장자리는 벽이 아니라 숨 쉬는 필터다. 그것이 하나의 띠임을 먼저 받아들이는 사람이 교전 타이밍을 상대 손에서 되찾는다.