키체인은 인벤토리 정지 이미지로 사고, 인스펙트 애니메이션의 0.몇 초로 쓴다. 장착 위치, 흔들림 위상, 금속 반사까지 — 인스펙트 카메라 앞에서 키체인이 총을 잡아먹는지, 살리는지 결정하는 세 가지 변수.
키체인을 살 때 우리가 보는 건 인벤토리 칸의 작은 정지 이미지다. 하지만 실제로 쓰는 건 인스펙트 애니메이션 속 0.몇 초의 움직임이다. 상자에서 꺼내자마자 F를 누르는 이유도 그거다. 그런데 막상 눌러보면 키체인이 총몸에 반쯤 가려지거나, 특정 각도에서 갑자기 번쩍이며 눈을 찌른다. 문제는 키체인 자체가 아니라, 키체인과 인스펙트 카메라의 상대적 관계에 있다.
장착 위치가 '등장 순서'를 정한다
CS2의 키체인은 총 위에 마구 떠다니는 장식이 아니다. 명확한 장착 지점이 있고, 보통 개머리판 고리, 총열 덮개 아래, 또는 탄창 집 근처에 붙는다. 이 위치가 인스펙트 애니메이션에서 키체인의 '등장 순서'를 결정한다.
AK 계열을 예로 들면, 장착 지점이 개머리판 고리 근처일 때 인스펙트 카메라는 총구에서 뒤로 물러나는데, 키체인은 애니메이션 후반부에야 화면에 들어온다. 존재감은 낮지만 리시버의 패턴을 가리지 않는다는 장점이 있다. 반대로 장착 지점이 총열 덮개 아래에 있으면, 카메라가 다가오자마자 키체인이 먼저 흔들리며 들어온다. 만약 총의 도색 포인트가 총열 덮개에 몰려 있다면, 키체인은 불청객 전경이 된다.
그래서 키체인을 고르기 전에, 이 총의 '시각적 주인공'이 어느 구간에 있는지 먼저 정하자. 주인공이 개머리판에 있다면 장착 지점이 앞쪽인 키체인을, 주인공이 총열 덮개에 있다면 장착 지점이 뒤쪽인 키체인을 고르면 된다. 이건 미신이 아니라 구도다.
흔들림 위상: 언제 글자를 가리는가
키체인은 인스펙트 중 총의 회전에 따라 관성으로 흔들린다. 이 흔들림에는 위상차가 있다. 쉽게 말해, 총이 멈춰도 키체인은 아직 흔들리고 있다.
이 위상차가 특히 문제되는 경우가 두 가지 있다. 첫째, StatTrak 카운터가 달린 총. 카운터는 보통 리시버 측면에 있는데, 키체인의 흔들림 폭이 크고 장착 지점이 리시버에 가까우면, 어느 순간 카운터 영역을 쓸고 지나간다. 스크린샷을 찍을 때 하필 반쯤 가려진 상태로 찍힌다. 둘째, 스티커를 붙인 총. 스티커가 총열 덮개나 탄창에 붙어 있을 때, 키체인이 지나가는 그 한 프레임 때문에 스티커가 잘린 것처럼 보인다.
피하는 방법은 복잡하지 않다. 흔들림 폭이 큰 키체인은 정보 영역에서 멀리 떨어진 장착 지점의 총에, 흔들림이 적고 총몸에 '붙어 있는' 키체인은 정보가 밀집한 도색에 어울린다. 키체인이 예쁜지만 보지 말고, 흔들릴 때 판을 뒤집는지 봐야 한다.
한 번의 반사: 금속 재질의 하이라이트 순간
금속이나 반사율 높은 재질의 키체인도 있다. 인스펙트 조명 아래에서 뚜렷한 하이라이트가 한 번 쓸고 지나간다. 이 하이라이트 자체는 꽤 멋있지만, 타이밍이 총에서 가장 밝은 도색 부분과 겹치면 두 하이라이트가 포개져 화면이 뭉개지고 디테일이 사라진다.
해결思路은 위와 같다. 총 자체의 하이라이트가 강한 스킨에는 무광 키체인을, 총이 어둡고 무광인 스킨에는 광택 키체인을 붙여 그 한 점의 하이라이트로 만들어라. C5GAME에서 키체인을 구경할 때는 재질 태그와 플레이어 실사용 영상을 참고하자. 정지 이미지로는 반사 행동을 알 수 없지만, 실사용 영상은 보여준다.
키체인은 총의 꼬리가 아니다. 따라다니는 조연에 가깝다. 조연이 판을 뒤집을지, 빛을 보탤지는 어디에 두느냐, 얼마나 빨리 흔들리느냐, 반사를 하느냐에 달려 있다. 다음에 F를 누르기 전에, 카메라가 총을 기억하게 할지, 그 체인을 기억하게 할지 먼저 생각하자.