투척물의 바운스는 단순한 반사가 아니라 감쇠 후 재출발이다. 버전이 바뀌면 충돌체 높이, 투척 시작점, 공기 저항과 중력이 변해 기존 라인이 무용지물이 된다. 좌표를 외우지 말고 바운스 횟수와 마지막 바운스 방향을 기억하라. 매 패치마다 기본 라인을 재검증해야 한다.
서론
많은 플레이어가 투척물을 연습할 때 옛 경기 데모를 열고 착탄 좌표를 베껴 외운다. 문제는 그들이 베끼는 것이 종점이지 과정이 아니라는 점이다. 투척물이 공중에서 거치는 각 바운스는 서버 물리와 맵 충돌체가 함께 계산한 결과다. 버전이 바뀌면 장부를 다시 써야 한다.
1. 바운스는 반사가 아니라 감쇠 후 재출발
연막탄 하나가 손을 떠나 착지할 때까지 3~5회의 충돌을 겪을 수 있다. 충돌할 때마다 접선 속도는 일부 유지되고 법선 속도는 일부 흡수되며 약간의 무작위 교란이 더해진다. 이는 착탄점이 투척 각도에 비선형적으로 민감하다는 뜻이다. 평행 비행 구간에서는 1도 틀어지면 착탄점이 0.5m 움직이지만, 바운스 구간에서는 1도 틀어지면 2m까지 움직일 수 있다.
그래서 기본 투척 라인은 '여기 서서, 여기 조준하고, 점프 투척'처럼 보이지만, 본질적으로 특정 파라미터에서 수렴하는 초기 조건의 집합이다. 파라미터가 바뀌면 수렴점이 흘러간다. 옛 라인대로 던지면 연막은 여전히 가지만, 가장자리가 원치 않는 쪽으로 줄어든다.
2. 실제로 변하는 세 가지 양
첫째, 충돌체 높이다. 맵의 많은 상자와 낮은 벽의 충돌 박스는 모델보다 약간 높거나 낮다. 투척물이 윗면을 스치며 지나가는지 옆면에 부딪히는지는 전혀 다른 운명을 만든다. 패치에서 상자 하나의 충돌체를 미세 조정하면 반년 동안 연습한 라인이 무용지물이 된다.
둘째, 투척 시작점 좌표다. 캐릭터 모델, 앉은 자세 높이, 무기 전환 동작이 모두 투척물 생성점에 영향을 준다. 생성점이 몇 cm 움직이면 장거리 투척에서는 전체 라인의偏移로 증폭된다.
셋째, 공기 저항과 중력의 조합이다. 이 두 파라미터는 평소에는 움직이지 않지만, 한 번 움직이면 모든 포물선이 전체적으로 변형되고, 먼 라인일수록 먼저 무너진다. 근거리 연막은 아직 안정적이지만 원거리 연막은 이미 틈을 막지 못한다.
3. 다시 외우지 말고 다시 연습하는 법
내 방법은 좌표를 외우지 않고 '바운스 횟수'와 '마지막 바운스의 입사 방향'만 기억하는 것이다.
- 오프라인 맵에서 궤적 표시를 켜고 각 기본 라인을 세 번씩 돌려 몇 번 튀는지 본다.
- 마지막 바운스가 어느 면에서 튀어 올랐고 어느 방향으로 가는지 기억한다.
- 연습할 때는 투척 높이와 조준점만 미세 조정하고 위치는 바꾸지 않는다.
이렇게 하면 버전 업데이트 후 '마지막 바운스'만 재보정하면 되지, 처음부터 위치의 픽셀을 찾을 필요가 없다.
4. 기본 라인의 버전 건강검진 목록
매 대규모 업데이트 후 나는 가장 자주 쓰는 기본 라인 다섯 개를 골라 점검한다. 근거리 연막, 원거리 연막, 점프 투척 화염병, 벽 바운스 섬광, 머리 위 수류탄 각 하나씩. 한 번 돌려 착탄점偏移 방향을 기록한다. 다섯 개 중 둘 이상이 반 몸 이상偏移하면 이번 버전에서 물리나 충돌체가 바뀐 것이므로 나머지 라인도 다시 스캔해야 한다.
투척물은 지식이 아니라 현재 버전에서의 해답이다. 버전이 바뀌면 해답도 다시 계산해야 한다. 옛 데모를 성경처럼 여기는 사람은 항상 한 패치 뒤처진다.