C5GAME 검사 페이지에서 마음에 든 장갑이 인게임에서는 왜 다르게 보일까? 손 모델의 UV, 조명, 마모 분포라는 세 가지 기술적 이유를 파헤쳐 본다.
들어가며
C5GAME 검사 페이지에서 깔끔한 색감과 선명한 텍스처의 스포츠 장갑을 발견했다고 치자. 그런데 인게임에서 1인칭으로 보면 손등 무늬가 뭉개져 있고, 관절 부분의 스티치는 마커로 그린 듯 굵다. 다시 공식 포스터를 보면 또 다른 버전이다. 조명이 들어가 가죽이 은은하게 빛나고, 마모조차 디자인처럼 보인다.
세 가지 화면, 세 가지 느낌. 이 글은 어떤 장갑이 예쁜지를 논하는 게 아니라, 왜 손 모델, 포스터 이미지, 인게임 검사가 서로 맞지 않는지라는 기술적 문제를 파헤친다.
첫 번째 이유: 손 모델의 UV는 원래 '클로즈업'용이 아니다
장갑은 장비 슬롯 중 가장 특별한类别다. 플레이어 모델의 손 뼈대에 묶여 있고, 손 뼈대의 애니메이션 폭은 모든 장비 중 가장 크다. 사격, 재장전, 칼 전환, 검사—매 프레임 손가락이 움직인다.
즉, 장갑 텍스처는 동적인 상황에서의 가독성을 우선시해야 하며, 정적인 디테일이 아니다. Valve는 장갑 UV를 만들 때 손등, 손가락 관절처럼 총을 든 시점에서 항상 카메라를 향하는 영역에 텍스처 예산을 많이 할당하고, 손바닥, 손가락 사이처럼 평소 보이지 않는 곳은 해상도를 압축한다.
그래서 검사 페이지에서 보는 '고해상도 텍스처'는 사실 검사 시스템이 모델을 임시로 당기고, 정면으로 돌리고, 균일한 조명을 비춘 결과다. 그것은 텍스처 자체를 보여줄 뿐, 총을 들 때 실제로 보이는 면이 아니다. 포스터는 더 극단적이다. 오프라인 렌더링으로 조명, 재질, 안티앨리어싱을 최대로 끌어올리고, 노멀 맵의 굴곡까지 개별 조정한다. 세 화면 중 포스터는 '이상적 상태', 검사 페이지는 '텍스처 상태', 인게임이야말로 '사용 상태'다.
두 번째 이유: 검사 조명은 평면광, 맵 조명은 방향광
C5GAME 검사 페이지와 인게임 검사 동작은 모두 비교적 중립적인 환경광을 사용한다. 강한 주광원 방향이 없고 그림자가 부드러워 패턴과 마모를 잘 볼 수 있게 한다.
하지만 맵에 들어가면 빛은 방향성을 가진다. Mirage A 구역의 햇빛은 비스듬히 위에서 내려오고, Dust2 B 터널은 차가운 보조광, Inferno 바나나는 더 어둡고 답답하다. 같은 장갑이라도 밝은 곳에서는 손등의 직조 텍스처가 튀어나오고, 어두운 곳에서는 전체가 하나의 색块으로 뭉친다.
더 까다로운 것은 장갑 재질의 반응이다. 스포츠 장갑의 직물, 전문가 장갑의 가죽, 운전 장갑의 합성 소재는 하이라이트에 전혀 다르게 반응한다. 검사 페이지에서 모두 '무광'처럼 보이는 것은 평면광이 하이라이트를 눌러버리기 때문이다. 맵에 들어가 방향광이 비치면 가죽은 하얗게 반사되고 직물은 거의 반사하지 않는다. 검사 페이지에서 '은은한 질감'이라고 느낀 장갑이 인게임에서는 '기름진' 느낌이 될 수 있다.
세 번째 이유: 장갑의 마모는 균일하지 않다
스킨의 마모는 전체 텍스처가 하나의 계수로 진행되지만 장갑은 아니다. 장갑의 마모는 구역별로 할당된다. 손끝, 엄지와 검지 사이, 손바닥 뿌리 같은 고빈도 마찰 구역이 먼저 색이 바래고 손등은 상대적으로 온전하다.
그래서 직관에 반하는 현상이 생긴다. 같은 '약간 마모된' 장갑이 검사 페이지에서는 손끝만 살짝 하얗게 보일 수 있지만, 인게임에서는 1인칭 시점이 손등을 정면으로 향하기 때문에 오히려 '깨끗하다'고 느낀다. 반대로 검사 페이지에서 마모가 측면에 집중되어 눈에 띄지 않던 장갑이 인게임에서 손목을 돌리면 엄지와 검지 사이의 벗겨진 부분이 카메라 앞에 딱 걸린다.
검사 페이지는 360도로 돌려 보여주고, 인게임은 고정 시점으로 보여준다. 돌려 보는 것과 응시하는 것은 두 가지 평가 방식이다.
세 화면을 하나의 판단으로 통일하는 방법
실용적인 방법은 C5GAME 검사 페이지에서 기본 정면 각도만 보지 말고 모델을 총을 든 시점—손등이 바깥을 향하고 손가락이 살짝 굽은 자세—로 돌린 뒤 세 가지를 확인하는 것이다. 손등 중앙에 눈에 띄는 색 빠짐이 있는지, 엄지와 검지, 손끝의 마모 전환이 자연스러운지, 그리고 하이라이트 아래에서 재질이 전체적으로 하얗게 뜨지 않는지.
포스터는 보되 색감 경향만 판단하고 질감 판단에는 쓰지 말 것. 인게임 검사는 조명이 중립적인 맵, 예를 들어 창작마당의 검사 맵을 골라 맵 조명에 휘둘리지 않도록 해야 한다.
결국 장갑은 장신구 중 가장 '시점 의존적'인类别다. 벽에 걸어 놓고 보는 그림이 아니라 손에 붙어 있는 가죽이다. 세 화면이 각각 다른 말을 하는 것은 사실이지만, 각 화면이 무엇을 말하는지 알면 어느 하나에 홀리지 않는다.