같은 연막이 지난주엔 문틀을 완전히 막았는데 이번 주엔 70%만 막힌다면, 손이 떨린 게 아니라 기본 투척 라인이 구버전 충돌면에 멈춰 있는 것이다. 투척 궤적은 '던지는 지점-첫 착지점-바운스 여유' 세 단계로 구성되며, 어느 한 판정면이 다시 다듬어지면 전체 라인을 재연습해야 한다.
같은 연막이 지난주엔 문틀을 완전히 막았는데 이번 주엔 70%만 막힌다면, 손이 떨린 게 아니라 기본 투척 라인이 구버전 충돌면에 멈춰 있는 것이다. 투척 궤적은 '던지는 지점-첫 착지점-바운스 여유' 세 단계로 구성되며, 어느 한 판정면이 다시 다듬어지면 전체 라인을 재연습해야 한다.
1단계: 첫 착지점은 선이 아니라 면이다
초보자는 투척물을 포물선상의 점으로 생각하기 쉽다: 서고, 조준하고, 던지고, 착지. 하지만 실제 첫 착지점은 아주 작은 판정면이며, 벽 모서리, 문틀, 상자 모서리처럼 두께가 있는 지형지는 '어느 면에 스치는지'를 결정한다. 같은 높이에서 반 칸만 차이나도 투척물은 '벽에 붙어 미끄러짐'에서 '모서리에 부딪혀 튕김'으로 바뀌어 착지점이 두세 몸폭 차이 날 수 있다.
따라서 재연습의 첫 단계는 새 지점을 외우는 게 아니라, 이 투척물의 첫 착지점이 어떤 면을 먹는지 확인하는 것이다. 내 방법은: 창작마당에서 봇을 끄고, 같은 위치, 같은 조준점으로 10번 연속 던져 처음 세 번의 바운스 착지 분포만 본다. 분포가 좁게 모이면 평면을 먹는 것이고, 부채꼴로 퍼지면 모서리를 먹는 것이므로 이 투척물의 허용 오차가 원래 낮다는 뜻이다. 실전에서는 더 넓은 차단 여유를 둬야 한다.
2단계: 바운스 여유가 '구제 가능성'을 결정한다
투척물이 벽에 부딪힌 후의 바운스는 네가 유일하게 개입할 수 있는 부분이다. 기본 투척 라인을 버전에 맞춰 재연습해야 하는 핵심 이유는 바운스 여유가 지형 세부 사항에 의해 바뀌기 때문이다: 상자 높이 미세 조정, 처마 충돌체 보충, 지면 경사의 마찰 등이 원래 '한 번 튕겨 정확히 들어가던' 것을 '두 번 튕겨 오버'로 만든다.
나는 각 기본 연막을 세 숫자로 나누는 습관이 있다: 던지는 지점에서 첫 착지점까지의 거리, 첫 바운스의 방향 편차각, 착지 후 차단 지점까지의 남은 이동 거리. 앞의 두 숫자는 이 연막이 안정적인지 결정하고, 세 번째 숫자는 구제 가능성이 있는지 결정한다. 남은 이동 거리가 길수록 바운스에 의존하고 버전 변경 후 실패하기 쉽다; 남은 이동 거리가 짧으면 기본적으로 '직접 투척형'이라 재연습 비용이 가장 낮다.
3단계: 기본 투척 라인은 하나의 네트워크, 하나를 바꾸면 전체를 조정해야
단일 투척물 재연습은 국지적이다. 진짜 문제는 기본 투척 라인이 연결되어 있다는 점이다: A문 이 연막의 위치가 바뀌면 A문에서 중앙으로 전환하는 타이밍, 동료의 섬광 보충 박자, 상대 거점 시야 대역이 모두 따라 움직인다. 그래서 내 재연습 순서는: 먼저 이 투척물의 새 착지점을 고정하고, 최근 세 경기 데모를 다시 보며 원래 담당하던 '차단 임무'가 다른 투척물로 대체될 수 있는지 확인한다. 대체할 수 없다면 전체 기본 라인에서 역할을 재배치해야지, 억지로 옛 지점을 새 착지점에 맞추면 안 된다.
구체적으로 나는 세 열의 작은 표를 만든다: 투척물 이름, 첫 착지점이 먹는 면, 남은 이동 거리 등급(단/중/장). 등급이 '장'인 투척물은 버전이 바뀌면 우선 재연습하고, '단'인 것은 마지막에 둔다. 이렇게 하면 일주일 연습 시간이 평평하게 낭비되지 않고 실제로 무너질 투척물에 집중된다.
마지막으로 솔직히 말하면: 투척물에 '영구적으로 올바른' 기본 라인은 없고, '현재 버전에서 마찰이 가장 적은' 라인만 있다. 이것을 주기적으로 대조해야 하는 소모품으로 생각하고 근육에 새긴 기억으로 생각하지 않아야, 버전 업데이트 후 첫 경기 날에 투척물이 집단으로 실패하지 않는다.