바나나 구간은 직선이 아니다: Inferno에서 통나무부터 2층 아래까지 '유틸 계단' 쌓는 법

2026년 10월 19일 03:00:09

바나나 구간을 '그냥 달려라' 식의 복도로 설명하는 경우가 많지만, 실제 교전에서는 통나무·모래주머니·움푹 파인 곳·2층 아래 플랜트 구역이 단계별로 이어지며 각 단계마다 유틸 착지점과 정보 교환이 존재한다. 이 글은 포지션 템플릿이 아니라 유틸 라인의 '계단 논리'—누가 먼저 쓰고, 누가 나중에 쓰며, 어떤 유틸이 사실 다음 유틸을 위한 디딤돌인지—를 다룬다.

1단계: 통나무 구역 유틸은 킬용이 아니다

공격 진영이 바나나에 진입할 때 첫 연막은 보통 통나무 입구에 떨어진다. 목적은 CT 저격/라이플 시야를 끊고, 두 번째 인원이 모래주머니까지 붙을 수 있는 창을 만드는 것이다. 하지만 많은 사람이 놓치는 점: 이 연막의 진짜 가치는 차단이 아니라 '타이머'다. 연막 지속 시간이 모래주머니 뒤에서 얼마나 버틸 수 있는지를 결정하고, 두 번째 화염병을 언제 던져야 하는지도 결정한다.

나는 통나무 연막과 모래주머니 화염병을 한 세트의 '바인딩 유틸'로 취급한다. 연막이 먼저 떨어지고 화염병이 따라붙는다. 화염병 착지점은 모래주머니 정중앙이 아니라 움푹 파인 곳 쪽 모서리다. CT가 경찰서 쪽에서 복귀할 때 첫 반응은 모래주머니 오른쪽에 붙어 바나나 입구를 견제하는 것인데, 화염병이 모서리에 떨어져야 그를 움푹 파인 곳으로 밀어낼 수 있고, 그곳이 바로 두 번째 인원의 프리조준 위치이기 때문이다. 핵심은 유틸 정확도가 아니라 두 유틸 사이의 1.5~2초 간격이다. 너무 빠르면 화염병이 연막에 가려지고, 너무 늦으면 CT가 이미 자리를 바꾼다.

수비 진영도 1단계에서 가만히 있지 않는다. CT의 반격은 보통 판자 뒤 화염병으로, 모래주머니에 붙는 타이밍을 지연시키는 것이 목적이다. 이때 공격 진영의 판단은 단순해야 한다. 화염병이 반드시 지나가야 할 길에 떨어졌다면 급하게 밟지 말고, 먼저 플래시로 움푹 파인 곳의 견제 자리를 밀어낸 뒤 불이 꺼지길 기다릴지 통나무 쪽으로 돌아갈지 결정한다. 여기서 유틸은 '킬 교환'이 아니라 '시간 교환'이다.

2단계: 2층 아래 플랜트 구역은 유틸의 '집결지'

2층 아래 플랜트 구역의 특별함은 동시에 세 방향에서 시야가 열린다는 점이다. 바나나 입구, 경찰서 슬로프, 그리고 2층 창문. 공격 진영이 유틸을 플랜트 구역 안에만 던지면 세 면의 시야를 모두 CT에게 내주는 셈이다. 효과적인 방법은 유틸을 '한 면 봉쇄, 한 면 압박, 한 면 비워두기'로 나누는 것이다.

봉쇄는 경찰서 슬로프에서 플랜트 구역으로 이어지는 연결부에 연막을 떨어뜨려 CT의 첫 복귀 라인을 끊는 것. 압박은 2층 창문 아래 벽 모서리에 화염병을 떨어뜨려 창문의 CT가 뛰어내려 자리를 바꾸거나 연막으로 자체 방어하게 만드는 것. 비워두기는 바나나 입구를 일부러 막지 않아 CT가 아직 통나무 구역에 집결해 있다고 오판하게 만들고, 복귀 전력을 입구 방향에 집중시키는 것이다.

세 유틸의 순서가 착지점보다 중요하다. 내 습관은 화염병 먼저, 연막 나중. 화염병이 창문에 먼저 떨어져 CT의 반응을 유도하고, 연막이 슬로프에 뒤따라 떨어져 CT 반응 후 2초 안에 형태를 갖춘다. 순서를 바꾸면 연막이 먼저 떨어지는 순간 CT가 속도전을 예상하고 창문 인원이 플랜트 안쪽으로 미리 몸을 숨겨 화염병이 허무하게 소모된다. 여기서 유틸 라인은 '유도 사슬'이며, 각 유틸이 다음 유틸을 위한 공간을 만든다.

3단계: 클러치 상황의 유틸은 '정보세'

3대3 또는 2대2 클러치로 넘어가면 바나나 유틸의 논리가 완전히 달라진다. 이때는 시야 차단만을 위해 온전한 연막을 쓰는 사람이 없다. 연막 자체가 정보이기 때문이다. CT는 플랜트 앞에 연막이 떨어지는 것을 보고 공격 진영이 최소 두 명은 이 라인에 있다고 읽는다. 그래서 클러치에서 유틸은 '세금 징수'에 가깝다. 값싼 유틸 하나로 상대의 자리 이동을 유도하고, 그 발소리로 인원을 읽는 것이다.

예를 들어 남은 플래시가 하나뿐이라면 플랜트 안으로 바로 던지지 마라. 먼저 바나나 입구 벽면에 던져 공중에서 터뜨리면, 그 소리가 CT에게 '아직 입구 방향에 있다'는 신호를 준다. 그다음 움푹 파인 곳을 따라 조용히 2층 아래로 접근하면, CT의 복귀 전력은 대개 아직 입구에 몰려 있어 플랜트 안쪽 견제 자리에 짧은 공백이 생긴다. 이 플래시는 아무도 실명시키지 않았지만 3초의 자리 이동 시간을 벌어줬고, 이것이 클러치에서 가장 남는 유틸 계산이다.

반대로 CT가 클러치에서 2층 아래를 수비할 때도 유틸을 전부 플랜트 입구에 쏟지 마라. 통나무 구역에 떨어뜨린 연막 하나로 공격 진영은 당신이 아직 바나나 입구를 견제 중이라고 오판하고 접근 방향을 경찰서 슬로프 쪽으로 몰 수 있다. 그곳이 바로 아군의 프리조준 위치다. 클러치에서 유틸은 총알을 막는 도구가 아니라 각본을 쓰는 도구다.

마무리: 유틸 라인은 예산표다

바나나에서 2층 아래까지를 세 단계로 나누면, 유틸은 '많을수록 좋은' 것이 아니라 하나의 예산표임을 알게 된다. 1단계는 시간을 사고, 2단계는 공간을 사며, 3단계는 정보를 산다. 모든 유틸마다 물어야 한다. 이것이 다음 유틸을 위한 것인가, 아니면 그저 재고를 소모하는 것인가. 답이 나오지 않는다면 하나를 덜 쓰고 리듬을 에임에 맡기는 편이 낫다. 결국 Inferno에서 가장 비싼 것은 연막과 화염병이 아니라, 잘못된 타이밍에 내준 그 2초다.