Major 전야의 맵 풀 장부: Ban/Pick 순서에 숨겨진 라운드 예산

2026년 10월 9일 00:00:07

Major 개막 전, 코치진의 책상 위에는 일곱 장의 맵이 아니라 대회 규정에 따라 조각난 시간표가 놓인다. BO1 조별리그, BO3 토너먼트, 결정전 맵 풀의 논리가 겹쳐야 진짜 준비 과제가 된다. 많은 이들이 선수의 에임을 주시하지만, Ban/Pick 순서 자체가 팀의 훈련 시간, 유틸리티 비축, 실시간 커뮤니케이션 비용을 깎아내는 예산 편성이다.

서론

Major 개막 전, 코치진의 책상 위에 놓이는 것은 결코 일곱 장의 맵이 아니다. 대회 규정에 따라 조각난 시간표다. BO1 조별리그, BO3 토너먼트, 결정전 맵 풀의 논리—이 세 가지가 겹쳐져야 비로소 진짜 준비 과제가 된다. 많은 이들이 선수의 에임을 주시하지만, 맵 풀의 Ban/Pick 순서 자체가 팀을 위해 덜어내는 작업이다. 덜어내는 것은 훈련 시간, 유틸리티 비축, 그리고 실시간 커뮤니케이션 비용이다.

1. 첫 Ban은 패가 아니라 예산

조별리그 BO1의 Ban/Pick은 1-1-1-1-1-1 교대 방식으로, BO3의 1-1-1-1-1-1-1 구조와 완전히 다르다. BO1에서 먼저 Ban하는 쪽은 보통 가장 피하고 싶은 맵을 바로 버리지만, 진짜 정보가 담긴 것은 두 번째 Ban이다.

프로팀의 훈련 주간은 보통 3일 주기로 나뉜다. 하루는 기본 맵, 하루는 상대 맞춤 맵, 하루는 현장 대응용 맵. 첫 Ban이 자신들의 승률이 낮지 않지만 상대가 최근 3주간 치르지 않은 맵에 떨어진다면, 코치진이 상대의 준비 깊이를 건 도박을 한 것이다. 반대로 한 팀이 두 경기 연속 BO1에서 같은 맵을 첫 Ban한다면, 그 맵에서의 유틸리티 비축이 이미 메타에 뒤처졌다고 봐도 무방하다. 못 하는 게 아니라, 비용이 감당이 안 되는 것이다.

준비 노트에 가장 자주 등장하는 문장은 "이 맵은 할 수 있다. 하지만 한 번 치르면 두 시간의 커뮤니케이션 비용이 든다"이다. 조별리그는 일정이 빡빡해서, 두 시간은 그날 밤 한 팀의 전체 리뷰 시간일 수 있다. 그래서 첫 Ban은 종종 전술적 선택이 아니라 시간 예산 선택이다.

2. 맵 풀의 '풀링' 논리: 결정전 맵은 왜 항상 바뀌는가

Major의 맵 풀은 Valve와 주최 측이 공동 확정하지만, 팀이 실제로 준비하는 것은 '풀링된 부분집합'이다. 무슨 뜻인가? 일곱 장 중 각 팀이 실제로 능숙한 맵은 보통 네다섯 장이고, 나머지 두 장은 '할 수는 있지만 연습은 안 하는' 안전판 맵이다.

BO3의 Ban/Pick 순서에서 세 번째와 네 번째가 핵심이다. 먼저 Ban하는 쪽이 두 번째 Ban에서 자신들의 승률 55% 맵을 풀면, 상대는 십중팔구 세 번째 Ban에서 그 맵을 지운다. 무서워서가 아니라, 편하게 해주기 싫어서다. 진짜 고수는 네 번째 Ban에서 '맵 교환'을 한다. 중간급 맵의 Ban 권한으로 상대의 강맵 Pick 권한을 바꾸는 것이다.

결정전(decider)은 BO3에서 보통 남은 맵으로 정해지지만, 일부 규정에서는 별도의 Ban 단계가 있다. 이로 인해 결정전 승률 데이터는 조별리그 데이터보다 훨씬 분산되는 현상이 생긴다. 이유는 간단하다. 결정전은 양쪽 모두 준비가 충분하지 않은 맵이라, 유틸리티 북이 아니라 현장 기본기와 클러치 커뮤니케이션으로 승부한다.

그래서 준비 노트에는 '결정전 플랜'이라는 항목이 따로 있다. 내용은 보통 세 줄이다. 기본을 어떻게 열지, 첫 장총 라운드를 어떻게 풀지, 3점 연속 실점 시 어떻게 타임아웃을 부를지. 이 세 줄이 Major에서 얼마나 멀리 갈지를 결정한다.

3. 선수 준비 노트: '맵 연습'에서 '라운드 연습'으로

선수 관점의 준비는 코치 관점과 다르다. 코치는 Ban/Pick 확률을 보고, 선수는 라운드 예산을 본다.

전형적인 준비 노트는 한 맵을 15개 라운드 유형으로 쪼갠다. 피스톨 라운드, 강제 구매, 반강제 구매, 장총 기본, 장총 속공, 1v1 클러치, 2v2 클러치, 경제 라운드, 매치 포인트. 각 라운드 유형마다 '1순위 플랜'과 '2순위 플랜'을 붙인다. Major 2주 전, 선수들이 연습하는 것은 맵 전체가 아니라 이 라운드 유형의 전환 속도다.

이것이 흔한 현상을 설명한다. 어떤 팀은 BO1에서 완전히 다른 팀처럼 보인다. BO1은 라운드 수가 적고 실수 허용 범위가 좁아, 라운드 유형 전환 빈도가 오히려 더 높다. BO3에서는 시행착오를 할 시간이 있지만, BO1에는 없다.

맵 풀 장부가 선수 손에 최종적으로 남는 것은 한 문장이다. "이 맵에서 코치 노트를 보지 않고도 첫 다섯 라운드를 치를 수 있는가." 가능하면 능숙, 불가능하면 안전판. Major의 격차는 종종 이 다섯 라운드 안에 있다.

결론

Major의 맵 풀은 일곱 장의 이름이 아니라, Ban/Pick 순서, 훈련 주간 리듬, 라운드 예산이 함께 압축한 준비 장부다. 경기를 볼 때는 먼저 첫 Ban을 보고, 다음으로 네 번째 Ban을 보고, 마지막으로 결정전의 첫 장총 라운드가 어떻게 열리는지 보라. 이 세 가지 계산이 맞아떨어지면 승패는 거의 정해져 있다.