스위스 시드 지연과 7맵 백로그: Major 주간 BO1 스크림 시간은 어떻게 잡는가

2026년 9월 24일 00:07:53

Major 한 주의 핵심은 랭크 추가가 아니라 BO1·늦은 시드·veto로 정보가 쪼개지는 구조다. 맵 풀은 미리 고정하고, 상대가 확정된 뒤에만 타깃 스크림으로 전환하는 pro식 시간 배분을 정리한다.

Major 주간에 실제로 깎이는 건 랭크 몇 판 더 치는 시간이 아니다. 스위스 라운드가 대부분 BO1로 돌아가고, 시드(签位) 는 종종 경기 직전에야 확정되며, 맵도 veto 마지막까지 흔들린다. 코칭 스태프가 미리 박아 둘 수 있는 건 7맵 풀 자체뿐이다—어느 맵이 편 pick인지, 어디를 passive ban으로 두는지, 어떤 맵을 trap으로 숨길지. 그다음 단계인 상대 맞춤 연습은 이름이 나와야 비로소 「풀 유지」에서 「카운터 스크림」으로 스위치된다.

포맷이 바꾸는 주간 스케줄

스위스의 압박은 승패 라인과 다음 상대의 불확실성에서 온다. 1-0, 1-1, 2-1 각각 다음 난이도 분포가 달라서, 코치진은 「가상의 A팀」 한 팀만 잡고 일주일을 꽉 채우지 않는다. 보통 30%~40% 는 풀 공통 블록에 둔다—기본 공격 타이밍, CT 로테 골격, 권총·포스 라운드의 고정 지출—상대가 바뀌어도 맵 규칙 감각이 무뎌지지 않게. 시드 공개 뒤 12~18시간 짧은 스프린트에서 상대 demo의 mid default, 엔드 라운드 성향, 그 맵에서 자주 ban하는 보조 루트를 메운다. 플레이오프 BO3 는 반대다. 맵 순서를 짜고, 「한 장 깊이」에서 「세 장 연결·체력·pause 템포」로 넘어간다. 선수 노트에 자주 남는 구분: BO1은 첫 교전 정보를 적게 쓰고, BO3는 두 번째 맵의 mid-round 조정 여력을 본다.

7맵 풀: veto 트리가 스킨보다 먼저 캘린더에

고정 풀에서 톱 팀은 내부 맵 부채표를 돌린다. K/D가 아니라 「이번 주 안 치면 손이 식는다」 임계값. Ancient·Anubis처럼 로테 감이 강한 맵은 RMR 아카이브의 veto 빈도가 이미 있고, Major 1라운드에 걸리면 prop 순서·CT 스폰 분기를 보강하는 쪽이 중심이다. Mirage·Inferno 같은 고빈도 맵은 비정형 slow default 를 유지해 상대 research에 대비한다. 선수가 손대는 건 몇 가지뿐: 팀 첫 ban / 둘째 pick 프로토콜을 vocal에서 바꾸지 않기; 맵마다 「권총 패도 mid 두께는 유지」 백업; 경기 90분 전 은 가벼운 warmup만, 실전 맵은 서버에서 spawn→첫 교전 경로로 tick 감각 맞추기.

노트: 시드 확정 후 24시간

당일 코치·IGL은 보통 세 가지만 한다. 상대 최근 10경기 동일 맵 demo 에 라운드 타입 태그(default / semi / off)—킬 하나하나 추적 금지. 훈련 서버에서 우리 pick CT/T 스폰 타이밍 두 바퀴, 「표준보다 반 박자 느린」 포지션을 short call로. 밤엔 개인당 맵 하나·라운드 두 개—이긴 mid round 하나, 진 economy 붕괴 하나—아침 scrim 전에 구두 공유. Major 중 새 prop 라인 오픈 금지; 검증된 smoke 타이밍은 BO1에서 unscheduled double peek 실험보다 한 수 적게가 낫다. Steam 워크숍 demo 와 팀 비밀 서버면 충분하다. veto와 맵 기계 시간이 이번 주 로스터 칸에 적을 장부다.