두 번째 튕김이 반칙: 기본 유틸 각도, 패치마다 다시 찍어야 하는 이유

2026년 9월 26일 16:01:02

첫 벽은 각도, 두 번째 충돌은 두께가 정합니다. CS2에서 기본 스모크·플래시는 버전이 바뀌면 같은 조준선도 두 번째 착지가 반 칸~한 칸 어긋날 수 있어요. 쇼핑 가이드처럼 ‘한 번에 영구 각도’는 없고, 시한·공중 시간까지 같이 재검증하는 게 execute 비용을 아끼는 길입니다.

한 줄로 보기

기본 유틸을 ‘근육 기억’에 맡기면 대부분 올리는 각·몇 걸음·키 뗄 타이밍만 외워집니다. CS2에서는 그다음이 문제예요. 포물선이 접선 속도와 법선 반사로 두 번째 착지를 정하고, 첫 충돌이 얇은 장식면인지 두꺼운 func_brush인지에 따라 같은 스모크도 두 번째 점프가 반~한 칸 갈립니다. 소규모 mesh·히트박스 수정은 패치 노트에 스모크마다 안 적히니, 프로 노트에서 버릴 건 조준점 하나가 아니라 타임라인 전체입니다.


导购结论

| 항목 | 판단 |
|------|------|
| 예전 각도 그대로 쓸까? | 두 번째 튕김·천장/문틀 붙음이 어긋나면 전체 라인 폐기 |
| 패치 후 우선순위 | 이중 바운드·천장 태는 라인부터 재녹화 |
| C5GAME·스킨 교체 | 궤적·충돌과 무관 — 버전·맵 hotfix만 신경 쓰면 됨 |
| 값어치 | execute 실패 한 번이 라운드 값 — ‘보이는 조준선’보다 두 번째 착지·폭심이 ROI |

결론: muscle memory는 ‘입구 조준’까지만 자산. 두 번째 착지 +引信(시한) 프레임이 맞을 때만 ‘살 만한’ 라인입니다.


첫 번은 각도, 두 번은 두께

강경 스모크·반플래시가 깨지는 흔한 이유는 조준 미스가 아니라 벽을 한 번 더/덜 튕긴 것입니다. 1차 충돌이 반사각, 2차가 창문 진입·문틀 밀착을 가릅니다. 맵 그룹은 패치마다 클립·계단·난간 충돌을 고치고, 같은 픽셀 조준 아래 튕김 시퀀스만 바뀝니다. 옛 자리에서 같은 라인을 올려도 화면상 선은 살아 있는데, 물리상 두 번째 착지는 이미 다른 방일 수 있어요.

연습 체크리스트 (쇼핑 전 ‘상태 확인’처럼)

  1. 1차 장부: 릴리즈 높이·이동 속도(初速·滞空)
  2. 2차 장부: 두 번째 튕긴 이후 꺾임만 — 연기가 들보에 붙는지, 플래시가 창턱을 넘는지
  3. 버전 간 2차 변위가 반 신체 이상이면 미세 조정 금지 → 라인 폐기

시한 프레임·滞空: 착지보다 더 음습한 ‘폭심 드리프트’

HE·莫洛托프·일부 전술 플래시는 引信와 충돌이 같은 tick에 맞춰집니다. 맵 충돌이 두꺼워지면 첫 지면 접촉이 멀어지는데 시한 프레임은 그대로면 폭발 중심이 통째로 밀립니다. 들리는 타이밍은 예전 그대로인데, 데미지존·소화 범위가 먼저 포지션을 먹는 패턴 — 프로 VOD에서 패치 다음날 옛 execute 리듬으로 던져 플래시가 문틀 밖에서 터지고 클리어가 반 초 비는 장면이 자주 나옵니다.

‘감각이 이상해졌다’가 아니라 滞空 길이 변화에 두 걸음 던지기가 안 맞는 겁니다. 재학습은 미니맵 호만 스크린샷이 아니라 폭심 vs 앵커(창 모서리·상자 모서리·구덩이 가장자리)로 릴리즈 프레임 역산.


专家碎碎念

  • 커뮤니티의 ‘포물선 몰래 nerfed’보다 정확한 말은 보이는 조준점과 안 보이는 히트박스 불일치예요.
  • C5 / C5GAME에서 칼·스킨 바꿔도 이 체인은 안 바뀝니다. 클라·맵 hotfix만 라이프사이클表(表) 갱신 트리거.
  • 실전 팁: 맵·포지션명·용도·마지막 검증일·2차 설명(예: 「상자顶 한 번 튕겨 창문」) 적어두고, 패치 후 이중 바운드/천장 라인만 먼저 재테스트. 직투·무반사는 뒤로.
  • 리그 주간에 옛 시퀀스로 학费 내지 말고, 시퀀스 먼저 무효 → 조준 고정 순서가 shop에서 ‘재고 확인 후 결제’랑 같습니다.

마무리

반복 노가다가 목적이 아닙니다. 두 번째 착지와引信 프레임이 execute의 실제 결제 조건이고, 첫 조준은 그냥 카드 태그일 뿐이에요. 버전이 움직이면 muscle memory 말고 라인 전체를 다시 녹화하세요.