연막 껍질 밖 실루엣, 플래시 전·반·회복 구간, 첫 발사가 허용되는 tick 창이 겹칠 때 생기는 오판을 프로 관점으로 정리한다.
리드 라운드를 잃고 나서 「연막 안에 있었다」나 「플ashed 당했다」만 남기는 경우가 많다. 실제로는 세 층이 동시에 작동한다: 체적 연막 외곽에서 언제 실루엣이 끊기는지, 올화이트가 몇 프레임 남았는지, 그리고 첫 클릭이 어느 합법 창에 들어갔는지. 아래는 패치 수치 추측 없이, 기본 장비·기본 타이밍으로 재현 가능한 대치 장부다.
연막 외곽: 붙었다고 정보가 0은 아님
CS2 체적 연막에는 껍질이 있다. 껍질 밖에서는 어깨선·총구 하이라이트가 한 tick 더 흔들릴 수 있고, 안으로 들어가야 정보가 사라진다. 「이미 연막에 붙었다」=「이미 안 보인다」로 단정하면, 상대가 껍질 밖 반 칸에 서 있을 때 같은 tick에 윤곽이 한 번 갱신된 뒤 다음 tick에 껍질에 삼켜지는 패턴을 놓친다.
훈련 장부: 같은 좌표에 기본 연막 두 개를 연속 투척해 두 번째가 첫 연막 외곽을 두껍게 만드는지 본다. 두꺼워진 뒤에도 예조준을 옛 가장자리에 두면 첫탄은 빈 껍질·굴절대에 맞고, 스프레드가 정산될 때쯤 이미 반 신체가 나와 있다—연막 변에서의 같은 지점·다른 프레임이다.
연막을 거는 쪽은 조준을 연막 중심이 아니라 외곽 안쪽 한 칸에 둔다. 피크하는 쪽은 몸을 껍질 밖 접선에 맞춰 어깨선이 마지막 프레임에만 보이게 한다. Mirage 미드 좁은 복도, Ancient 외곽 경사처럼 Major 풀에서 첫 30초에 이 한 프레임을 먼저 내는 쪽이 뒤이어 교환인지 무상 손실인지 갈린다.
올화이트·반강하: 눈이 떴다 ≠ 합법 프레임
플래시 올화이트는 체감상 「암전」에 가깝지만, 대치 리듬에서는 전구간, 고대비 잔상, 식별 가능 실루엣으로 나눠야 한다. 올화이트가 끝난 순간에 좌클릭하면 밝기가 아직 조준을 눌러 첫탄 분산이 「이미 봤다」와 어긋난다. 상대가 기본 고글을 쓰면 반강하가 내 올화이트보다 짧을 수 있어—나는 2연타에 깨어나고 상대는 1번째 합법 프레임에 이미 쏜다.
대치 템플릿(3연타):
- 1연타: 올화이트 안에서는 이동만, 사격 금지. 사운드·방위로 축만 잡는다.
- 2연타: 반강하 창에서 짧은 몸, 확인된 실루엣만; 전 정보 추격 금지.
- 3연타: 윤곽이 안정된 뒤 2발 보충 또는 두꺼운 벽으로 복귀.
더블 플래시에서 두 번째가 첫 번째 반강하 꼬리에 맞물리면 상대 2연타를 1연타 말미로 눌러 버린다—프로에서 「패드 플래시 직후 접촉」이 보이는 이유는 데미지가 아니라 시간 주도권에 걸기 때문이다.
겹침: 연막 3칸과 플래시 창 어긋남
연막 외곽과 플래시 창이 겹치면 「아직 연막 안」 착각이 가장 잦다. 껍질이 윤곽 갱신을 늦추고, 플래시 창이 마지막 어깨 프레임을 지운다. 기본 라인에서 좌표만 바꾸고 引信·2차 바운스를 안 맞추면 외곽 두께와 플래시 창 대 몸 위치가 어긋난다—옛 데모의 「연막 변 3칸」이 지금 기본에서는 4칸일 수 있으니 첫 접촉 순서를 다시 잰다.
이번 주(39주): Major 교집합 맵 하나, 동일 기본 연막·플래시 고정. 데모에는 세 tick만 표시—껍질 밖 첫 윤곽, 올화이트 종료 tick, 내 첫 사격 tick. 차이가 익숙한 급정지·닫힘 한 박자보다 크면 감도가 아니라 연막·플래시 장부를 고친다.
C5GAME이나 Steam 마켓에서 스킨을 사도 이 프레임은 바뀌지 않는다. 다만 목록·프리뷰 밝기와 경기 HDR이 달라 캐주얼에서 「밝으면 안전」 습관이 생기기 쉽다. C5GAME에서 inspect 조명에 맞춰 보는 습관이 있어도, 랭크는 데모 tick으로 피크 3연타를 맞춘다.
마무리 체적 연막 가장자리는 정보가 언제 합법인지, 플래시는 조준이 언제 믿을 만한지를 정한다. 대치 리듬은 RPM이 아니라 tick 위 겹장부다. 외곽 한 칸·반강하 창·두 번째 합법 프레임을 한 페이지에 적으면, 기본 매치 첫 30초의 「분명 봤는데 빗나감」 세금이 줄어든다.