서브 틱은 서버가 더 많은 프레임을 계산해주는 것이 아니라, 이동 샘플링을 촘촘하게 하여 감속 곡선을 더 빨리 드러낸다. 급정지 윈도우, 크로스헤어 복귀 윈도우, 그리고 실제 훈련 방법을 정리한다.
결론부터: 서브 틱은 프레임을 더해주는 것이 아니다
많은 사람들이 서브 틱을 '서버가 내 이동을 더 세밀하게 계산해준다'고 이해하고, 그래서 급정지 연습을 더 대충 한다. 하지만 실제로는 반대다. 서브 틱의 가치는 이동 샘플링을 더 촘촘하게 만들어서, 너의 감속 곡선을 더 빨리 드러내는 데 있다. 반대 방향 키를 누른 순간, 서버는 즉시 인정하지 않는다. 연속된 샘플링 포인트에서 너의 속도 벡터가 이미 발사 가능 구간에 들어왔는지 판단해야 한다. 다시 말해, 서브 틱은 '멈췄는지 아닌지'를 더 정직하게 만들 뿐, 더 관대하게 만들지 않는다.
데스매치에서 아주 원시적인 대조 실험을 했다. 같은 AK, 같은 거리에서 '사람을 보고 급정지'와 '교전 지점을 예측해 반 박자 먼저 급정지'를 비교했다. 전자는 명중률이 대략 60% 초반, 후자는 안정적으로 75% 이상이었다. 차이는 손 속도가 아니라, 서버가 네가 멈췄는지 확인할 샘플링 포인트를 몇 개 남겨줬는지에 있다. 서브 틱은 이 차이를 증폭시킨다. 늦게 멈추는 사람은 더 늦게, 일찍 멈추는 사람은 더 일찍 정확도 보너스를 받는다.
급정지 윈도우: 한순간이 아니라 '발사 가능 밴드'
급정지를 하나의 윈도우로 생각하는 것이 더 정확하다. 반대 방향 키를 누르면 속도가 최고점에서 떨어지기 시작하고, 어떤 임계값을 지나 '발사 가능 밴드'에 들어간 뒤, 완전히 정지할 때까지 계속 떨어진다. 이 밴드는 일정한 폭을 가지며, 폭은 무기, 이동 속도, 입력 리듬에 따라 달라진다. 서브 틱의 의미는 이 밴드의 경계를 더 명확하게 만드는 것이다. 경계에 가까울수록 총알이 가장자리로 벗어나기 쉽다.
그래서 급정지 연습의 핵심은 '완전히 멈추는 것'이 아니라 '밴드 안에 멈추는 것'이다. 나의 연습 방법은 이렇다. 창작마당에서 벽을 향해 고정된 두 구간 이동으로 반대 방향 급정지를 하고, 매번 한 발만 쏘고 탄착점 편차를 기록한다. 연속 20발 중 5발 이상이 예상 영역을 벗어나면, 반대 방향 키를 반 박자 일찍 또는 늦게 누른 것이지 감도 문제가 아니다. 서브 틱 환경에서는 이 피드백이 더 민감해서, 조금만 벗어나도 바로 보인다.
크로스헤어 복귀: 급정지의 하류, 상류가 아니다
많은 사람들이 크로스헤어 복귀를 급정지의 일부로 생각하지만, 사실 그것은 급정지의 결과다. 멈춘 후에는 반동과 시점 미세 조정으로 생긴 크로스헤어 오프셋을 복귀시켜야 하는데, 이 복귀 시간 윈도우는 급정지 윈도우와 어긋나 있다. 급정지 윈도우는 '정확히 쏠 수 있는가'를, 복귀 윈도우는 '두 번째 총알이 따라갈 수 있는가'를 담당한다. 서브 틱은 이 두 윈도우의 겹치는 영역을 줄인다. 깔끔하게 멈출수록 복귀가 수월하고, 질질 끌면 복귀가 반동과 시간을 다투게 된다.
실행 가능한 점검: 먼 지점을 향해 두 발 연속으로 쏘고, 두 번째 총알의 탄착점이 첫 번째보다 더 흩어지는지 본다. 흩어짐이 뚜렷하면 문제는 대개 반동 제어가 아니라, 첫 발 이후 급정지가 아직 완전히 끝나지 않아 몸에 잔여 속도가 남아 있기 때문이다. 반대 방향 키를 조금 더 눌러 속도를 완전히 0으로 만든 뒤 복귀하면, 두 번째 총알의 분산이 확실히 줄어든다.
서브 틱은 대신 급정지를 해주지 않는다. 단지 계산을 더 세밀하게 할 뿐이다. 연습할 때는 '멈춘 느낌'을 쫓지 말고, '탄착점이 내가 멈췄음을 증명'하도록 쫓아라.