CS2 서브틱에서 급정지는 화면이 멈춘 순간이 아니라 수평 속도가 좁은 영점대에 들어갈 때다. 대각 이동·역입력 순서·스프레드 리바인딩을 한 묶음으로 읽어야 플래시 피크 두 번째 샷 타이밍이 재현 가능해진다.
짧은 리드: 예전엔 급정지를 「그림자 보이면 멈추고 쏜다」로 외웠다. 서브틱은 이동을 더 촘촘한 커맨드 조각으로 쪼개고, 몸이 서는 건 서버가 속도 벡터를 먼저 인정한 뒤 정확도가 inaccuracy를 따라 좁혀지는 순서다. 눈과 히트박스는 자주 어긋난다.
영점대: 멈추는 건 카메라가 아니라 벡터
서브틱 이후 마찰·가속은 64틱처럼 한 박자로만 정산되지 않는다. W를 떼거나 S를 보태는 몇 프레임 동안 클라이언트는 입력을 여러 구간으로 제출하고, 서버가 이어 붙인 연속 변위에서 완전 정지는 보통 수평 속도가 아주 좁은 영점대에 들어갔을 때다. 화면上的 모델이 완전히 굳어 보이는 것과 1:1이 아니다.
실전 오판: 모델이 벽에 붙고 발소리도 잦아들었는데 대각 관성은 남아 있다. Mirage 미드 짧은 피크에서 W만 떼고 A/D 성분을 안 건드리면 대각 마찰이 반정지를 늘려 첫 발사가 여전히 이동 페널티를 먹는다. 급정지 창은 고정 80ms·120ms 표가 아니라 역입력 지속 시간 × 현재 속도 크기로 읽어야 한다.
역입력 히스테리시스: 대각선에 전후와 같은 키 순서 쓰지 마라
순수 전후 급정지는 한 쌍의 키가 서로 물어뜯기면 된다. Dust2 숏 벽 타고 나오거나 Ancient 외곽 대각선 컷처럼 키를 떼는 순서가 승부를 가른다. 전진을 먼저 떼고 측면을 정리하는 것과 측면을 먼저 정리하고 전진을 떼는 것은 서브틱 버퍼 아래 다른 속도 곡선을 만들고, 두 번째 탄의 귀속이 반 박자 어긋날 수 있다.
선수 노트식 연습: sv_showimpacts나 리플레이로 탄착만 본다. UI 크로스헤어 복귀 애니는 시각적 이징이 있고 스프레드 리바인딩은 속도 epsilon에 더 가깝다. 고배율에서 「이미 안정」해 보여도 서버는 미세 이동으로 판정할 수 있다. 프로 플래시 창의 두 번째 샷은 「크로스헤어 원 그리기 끝」이 아니라 영점대 확인 후 따라가는 샷에 남긴다.
크로스헤어 복귀: UI 말고 spread를 읽어라
커스텀 크로스헤어가 아무리 얇아도 UI 레이어일 뿐이다. 첫 발 안정은 현재 inaccuracy가 서 있는 보상을 받았는지에 달렸다. 서브틱 이동에서 짧은 역키(탭 스트레이프식)가 영점대 진입에 유리할 때도, 톱니 속도를 만들 때도 있다. Inferno 2층 아치, Anubis 로비 계단처럼 재질·경사·모서리가 「느낌은 멈췄는데 레지스터는 안 멈춤」을 키운다.
훈련: 같은 피크 자세에서 peek → 단발 → 다시 peek만 반복하고 역키 길이와 대각 정리 순서만 바꾼다. 킬 피드백 대신 탄착군의 세로 퍼짐으로 창을 판단한다. C5GAME 상세 페이지의 총기 애니가 매끈해도 인게임 epsilon을 대체 못 한다. 인스펙트는 세 번째 타임라인—급정지 캘리브용으로 쓰지 마라.
제39주 소결
14시대 컷인: 서브틱 커맨드 슬라이스 + 대각 마찰 + 스프레드 리바인딩 세트로 읽을 때 급정지 창이 팀 규칙으로 재현된다. 기본 유틸 라인은 맵을 넘어 외울 수 있어도, 정지 임계값은 버전마다 같은 ms를 박아 두면 안 된다. 속도 벡터가 영점대에 떨어졌다고 믿은 다음에 크로스헤어를 믿어라.