Смена монитора, FOV или лимита кадров ломает «остановился» не из‑за A/D, а из‑за рассинхрона прицела, края экрана и дискретизации кадра. Pro-разбор с Mirage, Inferno, Ancient и sv_showimpacts.
Лид Игроки отрабатывают контр-стрейф до автomatism, а после смены монитора, FOV или политики FPS внезапно «не встают». Чаще дело не в перепутанных A/D, а в трёх сигналах остановки — форме прицела, опорных точках по краю картинки, смещении между кадрами — которые живут на разных «часах».
Расход прицела: самый убедительный ложный стоп-сигнал
Динамический прицел переводит «можно стрелять» в одно правило: сжался — можно. В CS2 deceleration и разрешение на выстрел не привязаны к UI строго кадр в кадр. Окно нулевой скорости в sub-tick может наступить на полтакта раньше или позже, чем прицел визуально «сомкнул ноги». На высоком DPI и низкой sens вы можете видеть статичный прицел при остаточной боковой скорости.
Самопроверка: на Mirage mid в стену — ритм A-D-A на ширину двух плиток, sv_showimpacts 1 и сравнение с попаданиями. Системный увод влево/вправо — не «дожми контр-клавишу на 10 ms», а фиксированный прицел (статик или минимальная динамика) как контрольная группа, чтобы не считать расход спидометром.
FOV и масштаб обзора: край экрана переписывает дистанцию торможения
При высоком FOV тот же AD-ход занимает меньше экрана, относительное движение кромки стены, дверного косяка и шва пола ускоряется — мозг раньше даёт «пора стоп». При низком FOV или 4:3 stretch боковая скорость визуально раздута, кажется, что ещё скользишь, и отпускаешь позже. Одинаковая длительность удержания даёт разный «телесный» стоп на полкорпуса — ровно тот зазор, который съедают мид-пики в про-таблицах.
Не зубрите «сколько секунд стоять» при смене настроек: фиксированный ориентир (Inferno banana вплотную к шву, Ancient — ребро колонны у входа в зал), меняете только FOV, A/B, фиксируете, на каком значении первый выстрел стабильно уходит в сторону. Масштаб обзора — линейка пространства; линейку сменили — таблицу дистанций контр-стрейфа перекалибровали.
Тайминг кадров: низкий FPS — не «медленнее», а реже сэмплируется
При просадке FPS смещение модели — более редкая выборка: между двумя кадрами сервер мог несколько раз интегрировать скорость, на экране — «телепорт на полплитки». На высокой частоте тот же остаток скорости разбит на больше кадров, относительная неподвижность прицела и сцены наступает раньше — ранний выстрел. 60 fps lock и 240 Hz при одной и той же длительности контр-клавиши дают «можно стрелять» на разных ступенях.
Практика: стабильный refresh и frame time без сильных скачков; в DM только «встал — тап». Если в серии киллов растут случайные walk, сначала дисперсия frame time, не sens. Контр-стрейф — контракт между визуальным арбитражем и скоростью на сервере; прицел, FOV и FPS меняют состав арбитров, не пальцы.
Запись недели (W39·H7)
- После FOV/соотношения сторон: 24 ч только стопы по ориентирам, без рейтинга.
- После монитора или смены лимита кадров: 50 выстрелов в один шов стены, записать, не перевернулось ли системное смещение.
- В соз созвонах: вместо «я встал» — «на этом тике скорость должна позволять стрелять», меньше подстраиваться под анимацию прицела союзника.