Износ перчаток не равномерен по всей модели: он сидит на разных UV-островах. Постер на C5GAME, rig в полноэкранном осмотре и первое лицо в раунде читают не одну и ту же выборку — поэтому «на картинке новые, в игре костяшки серые» чаще не ошибка продавца.
Вступление: не переносите логику float с винтовок на перчатки
На C5GAME и в Steam Market к AK вы привыкли к float как главному индексу и кругу в inspect за стикерами. У перчаток экономическая карточка живёт другими правилами: постер — это часто зафиксированный beauty shot, где художники выводят блик на костяшках, швы и фирменный цвет в самый узнаваемый кадр, а запястье и основание пальцев уводят в тень. Задача постера — «узнать модель», а не «сертифицировать износ». Яркий и чистый превью в списке — логика витрины, а не сокрытие wear.
Постер: кадрируют кулак, не всю кисть
Картинка на странице сделки нередко из отдельного промо-рендера, не из match-hand: камера ближе, контраст жёстче, specular на фалангах превращает «слегка потёрто» в «только распаковали». У перчаток в одной линейке постеры ещё и подгоняют контраст под цвет варианта — на плоских кожаных полях малая потеря насыщенности бьёт по узнаваемости сильнее, чем на стволе.
Если перед покупкой лупить только постер в поисках «белой кромки», легко промахнуться: обрезанное запястье на постере — как раз зона, которая в первом лице при смене оружия часто попадает в периферию взгляда.
Inspect: отдельный rig запястья, не та же камера, что в матче
Полноэкранный осмотр крутит специализированную руку: масштаб костей, mesh перчатки и точка крепления оружия заточены под презентацию; камера sweep вокруг оси запястья, а при сгибе пальцев wear-текстура растягивается при выборке. Костяшки могут выглядеть свежее, а «тигровая впадина» — старше: это плотность UV на изгибе, не обязательно подделка float.
Хуже временем: в inspect почти постоянный key-light, без неба матча, дыма и следов на коже. Один и тот же «После полевых испытаний» в осмотре часто на слой чище, чем в игре — отсюда ощущение «inspect новее, match старше». На C5GAME крутите модель к боковому свету на швах и логотипе, ищите отслоение кромки, а не только большую плоскость тыльной стороны.
Первое лицо в матче: обновляется только «окно видимого кулака»
В сервере бюджет кадра держит прицел в центре; перчатки всплывают на перезарядке, смене ножа, низком беге. Движок даёт лёгкий LOD на FP-руку, а для зрителя и тиммейта — упрощённый материал. «У меня у основания пальцев убито, в spec норм» — не рассинхрон сети, а разные наборы видимости.
Освещение карты усиливает тип кожи: матовая на закате Dust подсерит целиком, глянцевая спортивная линия в холодном свете серверной комнаты может казаться свежее. Градиент износа на боковой грани фаланги виден только под углом peek — тот же учёт углов, что и боковой slice на AK, только «страницы ledger» лежат на кулаке.
Перед покупкой: три цепочки — три вопроса
- Постер в листинге — верная ли модель и палитра, не обманул ли блик. Не судите float здесь.
- Inspect — боковой свет на швах, марке, островах на сгибах. Ищите «снаружи новое, внутри старое».
- Матч или demo — ваш привычный хват и полсекунды перезарядки. Здесь решается, будет ли раздражать каждый день.
Универсального идеального шаблона нет. Три точки — три независимые выборки; это ближе к реальности, чем вой «постер не совпал — кинули». Если нужна целостность картинки, выравнивайтесь по кадру перезарядки в игре, а листинг оставьте обложкой.