От того, куда вы наклеите стикер, зависит видимая площадь и момент появления при вращении в осмотре. Разбираем шесть «съедающих» зон моделей CS2 и ритм перекрытий в анимации осмотра.
Покупатели стикеров чаще всего сначала смотрят на рисунок, потом считают цену и лишь в конце думают, куда его наклеить. Но то, окупится ли стикер в ваших руках, решает не его блеск, а то, на какую часть корпуса он ляжет. Модель оружия в CS2 — не ровное полотно: покрытие, материал, нормали и блики занимают свои участки, и стикер, ложась сверху, начинает с ними конфликтовать.
Сначала зафиксируем понятие: на корпусе есть несколько «съедающих зон». Это места либо с большой кривизной, либо отрезанные деталью, либо с сильным бликом. Наклеенный туда стикер теряет эффективную видимую площадь. Это не стикер плохой — это геометрия модели и освещение взимают с вас визуальный налог.
Шесть съедающих зон, от дула к прикладу
Первая — средняя и передняя часть ствола. Обычно это цилиндр, стикер заворачивается по дуге, и спереди остаётся лишь полоса по центру. Блестящие стикеры здесь как раз проигрывают: отражение от дуги размывает края рисунка.
Вторая — боковая часть цевья. У многих винтовок на цевье есть вентиляционные отверстия или рёбра, и стикер, пересекая ребро, разрезается пополам — издалека выглядит криво. Хотите цельный рисунок — избегайте участка с отверстиями.
Третья — магазин. Магазин — отдельная деталь, при осмотре его частично закрывают рука или корпус, да и сам он изогнут: горизонтально наклеенный стикер задирается сверху и снизу. Вертикальная наклейка стабильнее, но вы жертвуете горизонтальной пропорцией рисунка.
Четвёртая — рукоять. Её напрямую закрывает держащая оружие рука, в виде от первого лица её почти не видно, и только приближение камеры в осмотре показывает её. Сюда подходят стикеры «для себя», а не те, что вы хотите показать противнику.
Пятая — приклад. Площадь большая, относительно ровная — золотое место для цельного рисунка. Но когда вращение в осмотре уходит назад, приклад первым выходит из кадра, и целостность рисунка держится совсем недолго.
Шестая — база прицела и планка. Этот участок разбит прицелом, накладкой или механической мушкой, и стикер легко показывает лишь уголок. Если вам нарочно не нужен эффект «фрагмента», не советую ставить сюда основной рисунок.
Ритм перекрытий при вращении в осмотре
Осмотр — не статичная витрина, а ритмичное вращение. У разных типов оружия разные анимации осмотра и разные моменты перекрытий. Наклеивая стикер, вы фактически составляете раскадровку для этой анимации.
Вот типичный ритм: корпус уходит наружу, первыми подсвечиваются цевьё и ствол; затем возвращается, магазин и рукоять уходят в тень; и в конце приклад проходит через камеру. То есть стикер на цевье виден первым, стикер на магазине — последним, а стикер на рукояти может показаться всего на полсекунды.
Отсюда два вывода. Первый: если хотите, чтобы стикер в осмотре заметили «с первого взгляда», ставьте на цевьё и среднюю часть ствола. Второй: если хотите, чтобы стикер «держался дольше», выбирайте приклад и боковину магазина — они остаются в кадре дольше, но появляются позже.
Есть ещё слой — материал самого стикера. Бумажный стикер в зоне сильного блика темнеет, блестящий на дуге растягивает отражение, голографический меняет цвет в зависимости от угла. Один и тот же голографический стикер на ровном прикладе и на цилиндрическом стволе даёт совершенно разный ход цвета. Это не мистика, а изменение направления нормали и угла обзора.
Перед наклейкой сделайте «холостой прогон»
Самый простой способ — сначала наложить стикер в предпросмотре осмотра в C5GAME, прокрутить и только потом решать. Смотрите на три вещи: не режется ли рисунок рёбрами, не попадает ли основной цветовой блок в зону блика, не съедают ли его при вращении рука или детали.
Если бюджет ограничен и вы покупаете один основной рисунок, ставьте его на ровный участок цевья или на боковину приклада — там «эффективная видимая площадь» максимальна. Если собираете комплект, самое дорогое ставьте туда, где его увидят первым, а дешёвые заполняющие стикеры — на рукоять и базу прицела, в съедающие зоны.
Стикер — это не «наклеил и забыл», а переговоры между вами и геометрией оружия. Договоритесь хорошо — и обычный стикер уверенно стоит в осмотре; договоритесь плохо — и самый дорогой голографик будет лишь скользить по дуге.