Физика гранат проходит четыре этапа: гравитация, сопротивление воздуха, восстановление при столкновении и затухание от трения. Даже минимальное изменение коэффициентов между версиями смещает точку падения, поэтому после каждого крупного патча стандартные раскиды нужно проверять заново.
Введение
Самая обманчивая фраза на тренировке: «Этот раскид я могу кинуть с закрытыми глазами». С закрытыми глазами можно выполнить движение, но не получить результат. С момента выброса до срабатывания граната проходит четыре этапа расчёта: гравитация, сопротивление воздуха, восстановление при столкновении и затухание от трения. Если хотя бы один параметр меняется между версиями, точка падения вашего «раскида с закрытыми глазами» смещается с точки установки в угол стены. Стандартные раскиды приходится переучивать каждый патч не потому, что тренеру скучно, а потому что физический баланс сервера каждый раз меняет десятичные знаки.
1. Отскок — это не парабола, а эстафета трёх затуханий
Многие представляют гранату как школьную задачу о движении тела, брошенного под углом к горизонту, но сервер считает её как серию столкновений. При первом касании земли дымовая граната умножает вертикальную скорость на коэффициент восстановления, а горизонтальную — на коэффициент трения. При втором касании те же коэффициенты применяются снова. Если эти коэффициенты в версии отличаются хотя бы на 0.02, после трёх отскоков смещение точки падения на дальней дистанции, например на Mirage в центре, достигает половины корпуса игрока.
Поэтому, проверяя, устарел ли стандартный раскид, смотрите не только на точку падения, но и на место первого касания. Если первый отскок сбился, дальше всё идёт по нарастающей. Отмечать на тренировочной карте у основания стены эффективнее, чем отмечать точку падения: точка падения — это результат, а первый отскок — причина.
Ещё один легко упускаемый момент: затухание горизонтальной скорости в воздухе и трение о землю — это два разных параметра. Дальний бросок с длинной на точку установки в фазе полёта испытывает затухание со стороны воздуха, а в фазе приземления — затухание со стороны трения. Если версия изменила второй параметр, вы не компенсируете это углом броска — придётся менять позицию или ритм зарядки.
2. Когда стандартный раскид устаревает, первым рушится не точность, а тайминг
Точность — личная проблема, тайминг — командная. Предпосылка набора для блокировки под вторым этажом на Inferno: дым полностью раскрывается в определённом кадре, а огонь перекрывает угол в определённом кадре. Если из-за микронастройки параметров время полёта гранаты увеличивается на доли секунды, это кажется незначительным, но тайминг входа атакующих составлен по старому расписанию: люди пришли, а дым ещё не раскрылся — чистый слив.
Именно поэтому в методичках профессиональных команд написано не «позиция + угол», а «позиция + угол + кадр срабатывания». Если кадр срабатывания меняется, всю таблицу исполнения нужно сдвинуть вперёд или назад. Сдвигается не одна граната, а синхронизация пяти игроков.
3. Как самостоятельно проверить, жив ли раскид
Не проверяйте в реальном матче — там нет контрольной группы. Откройте офлайн-карту, зафиксируйте позицию, бросьте десять раз, запишите и покадрово посмотрите точку первого касания. Если разброс точек касания велик, у вас нестабильный ритм зарядки. Если все десять стабильны, но точка падения не совпадает с памятью, значит, параметры версии изменились. Эти две проблемы решаются совершенно по-разному, и смешивать их в тренировке — только запутывать себя.
Для обычного игрока вывод прост: после каждого крупного патча перезаписывайте три-пять стандартных раскидов, на которые вы больше всего полагаетесь. Не пытайтесь брать ранг на мышечной памяти. Мышечная память управляет рукой, физический движок управляет гранатой.
Что касается скинов — у внешнего вида гранат есть отдельная витрина на C5GAME, но внешность не влияет ни на один физический параметр. Не надейтесь, что со скином бросок станет точнее. Ощущение — это психологический уровень, точка падения — серверный. Эти два счёта нужно вести отдельно.