Дефолтные линии гранат приходится переучивать под каждую версию не из-за плохой памяти, а потому что «память» снаряда хранится в коллизиях движка. Разбираем траекторию прыжковой флешки на Mirage mid по трём этапам, скрытую переменную коллизий и порядок переучивания.
Сразу к выводу: дефолтные линии гранат приходится переучивать под каждую версию не потому, что у тебя плохая память, а потому что «память» снаряда живёт не в голове, а в коллизиях движка. Ты заучиваешь результат, а версия меняет процесс.
1. Три отскока прыжковой флешки: траектория дискретна, а не непрерывна
Возьмём классическую прыжковую флешку на Mirage mid. Многие думают, что это плавная парабола, но на самом деле в полёте она переживает как минимум три «события».
- Начальная скорость и угол в момент броска: между кадром прыжка и кадром отпускания есть очень узкое окно. Если отпустить в этом окне, снаряд унаследует другую вертикальную скорость, и точка падения сместится более чем на полметра.
- Первое столкновение: после удара о стену или ящик вектор отскока определяется нормалью поверхности. Стоит нормали наклонной плоскости измениться — и угол отскока поворачивается целиком.
- Хитбокс точки падения: «высота подрыва» флешки до приземления — это не линия, а хитбокс. Толщина хитбокса решает, будет ли это «взрыв в воздухе» или «взрыв у земли», и тайминг белого экрана полностью меняется.
Если версия меняет любой из этих трёх этапов, твоя мышечная память промахивается на втором или третьем. А в бою ты ощущаешь только «почему эта флешка не белит».
2. Коллизии — скрытая переменная: почему одна и та же флешка в двух версиях это два разных предмета
Видимая геометрия карты и геометрия коллизий — не одно и то же. Стена, которую ты видишь, может иметь коллизию на несколько сантиметров толще, а на углу может появиться невидимый скос. Дефолтная линия называется дефолтной потому, что поверхность коллизии, от которой она зависит, остаётся стабильной в нескольких версиях.
Как только коллизию какого-то угла переделывают, все гранаты, зависящие от отскока от него, дружно перестают работать. Это не мистика, это геометрия. Когда про-команды переучивают линии, первый шаг — обычно не «попробовать бросить», а проверить, какие поверхности коллизий на карте изменились. Потому что коэффициент отскока и направление нормали определяют ход всей линии, а не твоё ощущение.
3. Бухгалтерия переучивания: сначала пересчитай «этапы», потом «точки»
Я предлагаю разбивать каждую дефолтную линию на три этапа, а не заучивать её целиком заново.
- Этап броска: проверь кадр прыжка, кадр отпускания и пиксель позиции. Этот этап самый стабильный, обычно его не нужно сильно менять.
- Этап отскока: проверь поверхность коллизии. Это главная зона поражения от патчей, её проверяют в первую очередь.
- Этап точки падения: проверь высоту подрыва и хитбокс. Этот этап определяет тайминг белого экрана и чаще всего игнорируется.
Порядок переучивания должен быть таким: «сначала этап отскока, потом этап точки падения, и только в конце тонкая настройка этапа броска». Потому что этап броска — единственная переменная, которую ты контролируешь точно. Настраивая его последним, ты не спутаешь изменения версии с собственной дрожью рук.
4. Вместо заключения
Линия гранат — не высеченный в камне договор, а счёт, который продлевается с каждой версией. За каждой заученной дымовой и флешкой стоит набор коллизий и хитбоксов, которые за неё поручаются. Версия двигается — поручитель меняется, и тебе приходится заново сверять часы.
Так что не спрашивай «почему эта флешка не работает», спрашивай «на каком этапе она в этот раз промахнулась». Если ответить на этот вопрос чётко, у переучивания появится бухгалтерия.