При покупке перчаток вы видите не то, что получите в игре. Причина — три разных рендер-канала: рекламное изображение, окно осмотра и вид от первого лица используют разное освещение, позы и выборку материалов. Понимание этого поможет не потратить бюджет зря на C5GAME.
Часто ли вы замечали, что перчатки на постере выглядят совсем не так, как в игре? Сразу скажем: это не халтура разработчиков, а три независимых канала рендеринга — рекламное изображение, окно осмотра и вид от первого лица — каждый со своим освещением, скелетной позой и выборкой материалов. Если этого не учитывать, на странице скинов C5GAME легко потратить бюджет из-за красивой картинки.
1. Поза скелета: постер — «постановка», игра — «работа»
На рекламном изображении перчатки обычно находятся в нарочито полу сжатой позе: пальцы слегка сведены, большой палец естественно отставлен, ладонь обращена к камере. Эту позу выставляет художник, чтобы узор лёг на самую широкую часть тыльной стороны, а швы и потёртости распределились в визуальном центре.
Однако модель рук от первого лица в игре подчиняется другой логике. При удержании оружия пальцы должны обхватывать рукоять, ладонь поворачивается внутрь, и узор на тыльной стороне сжимается в левый нижний угол экрана. К тому же для разных видов оружия (винтовка, пистолет, нож) поза хвата отличается. Полный узор, который вы видели на постере, в игре может остаться лишь на треть у края обзора.
Окно осмотра — это третий вариант: при нажатии F модель делает движение запястьем и переворачивается, и узор на мгновение полностью обращается к камере — но длится это около полсекунды и сопровождается смещением ракурса. Многие покупаются именно на эти полсекунды «идеального угла», а потом, побегав по карте, обнаруживают, что всё совсем не так.
2. Блики материалов: три источника света — три цвета
Материалы перчаток часто имеют выраженную кожаную, тканевую или покрытую текстуру, и их блики крайне чувствительны к направлению света.
На рекламном изображении используется студийное освещение: основной свет падает сверху сбоку, подчёркивая рельеф текстуры и отражения по краям, а цвета делаются более насыщенными и тёплыми. В окне осмотра используется окружающее освещение карты плюс подсветка, следующая за камерой, — это ближе к реальности, но всё равно даёт относительно идеальный угол обзора. В игре же всё зависит от освещения карты: в тёмном углу Inferno и под солнцем на миду Dust2 одни и те же перчатки могут отличаться на два тона.
Поэтому, оценивая цвет перчаток, не смотрите ни на постер, ни только на окно осмотра. Самый надёжный способ — зайти в мастерскую или на тренировочную карту, выставить освещение, как на ваших обычных картах, и пробежаться.
3. Кадрирование: то, что обрезано на постере, и есть ключ
Рекламное изображение обрезано. Чтобы картинка была чистой, художник убирает за кадр руку, манжету и даже часть запястья, оставляя только саму перчатку. Но в игре манжета и рука попадают в кадр вместе с перчаткой, и в поле зрения оказываются текстуры износа, направление швов и даже стык перчатки с манжетой.
Отсюда вытекает часто упускаемая проблема: проявление степени износа на стыке у запястья. У некоторых перчаток разница между малой и незначительной степенью износа сосредоточена именно на внутренней стороне ладони и у запястья — а эти области на постере вообще не видны, да и в окне осмотра их часто скрывает переворот запястья. Если вы заказываете на C5GAME по картинке, а потом обнаруживаете, что потёртость у запястья заметнее, чем ожидалось, скорее всего, вы попались на этом.
4. Практические советы: смотрите три изображения в комплексе
Во-первых, посмотрите полное видео переворота в окне осмотра, а не только скриншот, обращая внимание на запястье и внутреннюю сторону ладони. Во-вторых, зайдите на тренировочную карту, возьмите в руки вашу обычную винтовку и пистолет и посмотрите, сколько узора остаётся в реальном виде. В-третьих, если есть возможность, сравните скриншоты одной модели с разной степенью износа, особенно в области швов.
Перчатки — это вещь, где постер заставляет сердце биться чаще, окно осмотра — колебаться, а вид от первого лица — либо разочаровывает, либо успокаивает. Разделив эти три версии, вы потратите бюджет гораздо разумнее.