Long, Mid и Sand2 делят один дефолт, но фазы расходятся. Уклон, объём дыма и sub-tick меняют дистанцию первого контакта, легальные края и кадр первого попадания после резкой остановки.
Вступление
На Dust2 обманывает не прицел, а то, что три коридора живут одним дефолтом, а Long, Mid и Sand2 идут разными фазами. Версионная разница — не список патчей, а то, что в тренировке воспроизводится: уклон сдвигает первую дистанцию контакта, объёмный дым рисует легальные края за толстой стеной, sub-tick сдвигает кадр, когда после резкой остановки первая пуля уже засчитывается.
Long: уклон вшивает «один угол — разная дистанция» в дефолт
Главное на A Long — непрерывный бой по склону: высота CT на пленте и низ T у long doors ломают CS-эra «полтела в фиксированном окне». Якорь на углу синего ящика или краю ямы остаётся, но когда T идёт вдоль long doors, кривая подъёма прицела и площадь экспозиции не синхронны: силуэт виден — не значит, что траектория уже в зоне hitbox.
Второй такт — объём гранат, не таблица координат. Дым, заполнивший проём, даёт не линию, а градиентную полосу; CT из ямы на полтакта позже делает реверс-клир, играя, сделает ли T у края микро-пик, а не полный swing. В одной и той же первой фазе T чаще забирает полтакта «увидел раньше — выстрелил позже»; CT держит не точку, а полосу — окно шириной ~1,5 корпуса у края дыма.
Тренировка: фиксированные боты, два ритма — проход без стопа и стоп–выстрел; в demo сверяйте killfeed и кадр обнуления velocity. Long часто решает этот полтак, не ствол.
Mid: двойные двери и «второй легальный край» у catwalk
Mid — карта толщины: B doors, mid doors и короткий catwalk накладываются; любой дефолт отвечает, кто первым берёт инфо и кто позже стреляет. В CS2 mid cross больше про ощущение толщины стены: CT микро-пик с Sand2 — T на дальней точке часто раньше читает блик ствола или линию плеча, но ваш первый выстрел всё ещё в дым или мимо рамы; это не «медленная реакция», а ось дуэли, сдвинутая наружу примерно на полкорпуса от CS.
Связка catwalk фиксирует второй такт: palace и окно под ним — не две точки, а окно смены рук; версия бьёт не «можно ли прыгнуть», а есть ли на кадре приземления горизонтальный хвост прицела. Много mid 1v1 проигрывают здесь: «я встал» — а выстрел из 1–2 tick дрейфа.
В про-дефолте Mid — налог на информацию, не зона убийств: лёгкое касание mid doors за глубину, второй закрывает Sand2, стреляет после первого выстрела на Long или B. В паблике hero-duel на mid после толстых стен и краёв дыма дороже: важнее легальный край, чем «кто первый нажал ЛКМ».
Sand2 и дуэльные позиции: тот же якорь — другой приоритет
CT Sand2 и выход T из tunnels — третий главный коридор. Ошибка — считать Sand2 продлением A: в современном дефолте это хаб — ротация с mid, реверс с A short, добив после рассеивания long smoke. Ось дуэли из прямой стала ломаной: одновременно щель mid doors и ступени A short — экспозиция Г-образная, не линия.
Три фразы: край ямы — фаза Long, Sand2 — толщина Mid, B tunnels — клетка приземления утилиты. Порядок в раунде: проб Long → закрытие Mid → добив B/дефолт. Два «чистых холда» на Sand2 и mid без смены рук — второй такт съедают легальные кадры флеша или края дыма.
В клатче нет абсolut-безопасности — только относительно поздний контакт. Версии сводятся к тому, кто занял край, кто зашёл вторым, у кого остался второй такт после дыма. Три коридора как три оси времени ближе к реальной «налогообложенности» пула, чем зазубривание точек.