Ошибка «дым на Banana — и B наш» оставляет второй этаж незакрытым, открывает диагональ на плент и делает ретейк CT всегда на полшага позже. Разбираем только связку удержания Banana и линии второго этаж–плент, без секундомера — от первого контакта ко второй дуге гранат.
Вступление На Inferno в дефолте на B чаще всего проигрывают не из‑за «слабого плента», а из‑за иллюзии: один дым на Banana якобы закрывает сайт. Второй этаж не добит — и диагональ ящики ↔ вход с Banana сразу работает на CT. Ретейк превращается в вечное «догоняем на полшага». Здесь только вторая дуга утилити между удержанием Banana и линией второго этажа; без заученных таймеров — от первого касания к тому, куда уходит вторая граната.
Banana: дым удержания, не «замок на дверь»
В CT-дефолте на B первая граната на Banana чаще удерживает, а не герметично запечатывает. Задача — сбить темп T у стены, дать CT окно «слушаем шаги + докидываем flash», а не подарить безопасный плент в дыме. На про-сцене после приземления дыма не бросаются все из CT spawn прямо в угол Banana: когда дым рассеивается или его простреливают по кromке, первый на углу — подарок.
Рабочий ритм: 1–2 игрока на пленте или в CT spawn собирают инфу, один держит пре‑aim на линии, видимой из окна/балкона второго этажа. Если T давит стеной огня, первая реакция CT — дожечь хвост или высокий flash отбить, а не свернуться всей пятёркой на плент. Успех удержания — не «T не зашёл», а «T вынужден стоять у кромки дыма, утилити T видны по расходу».
Второй этаж: контр‑утилити решает, кому диагональ
Спуск со второго этажа на плент часто упирается в то, займет ли CT позицию для диагонали раньше T. Если T кидает только Banana-smoke и не трогает второй этаж, CT поднимается из CT spawn или одним контр‑clear с балкона — и в момент плента получает крест за ящиками ↔ Banana. T нужна не «ещё одна Banana», а связка flash на второй + короткий molotov: flash закрывает пре‑aim из окна/балкона, fire выдавливает CT на лестницу CT spawn или в глубину плента. Иначе после установки бомбы T умирает на диагонали.
Порядок у CT при контр‑clear тоже важен: flash → fire, если T уже прилип к лестнице второго этажа; fire → flash, если T ещё крутится со стороны CT spawn и не ясно, идёт ли наверх. Ошибка — свалить всех на плент без инфы по второму этажу: T бесплатно забирает диагональ, а ретейк CT сводится к «меняем людей на секунды».
Вторая дуга: «ledger» гранат от первого касания до ретейка
Удобно мыслить B как две линии: Banana удержание (smoke, fire, high flash) и диагональ второго этажа (контр‑flash, fire с балкона, smoke на плент). Первое касание на Banana — по умолчанию включается бюджет контр‑clear второго этажа. Первое касание в CT spawn (много звука, Banana тихо) — Banana-smoke можно на полтакта позже, но пре‑позиция на втором этаже не должна быть пустой.
В клатчах логика жёстче: после плента T приоритет CT — занять диагональ, потом defuse; типичный порядок — smoke на плент режет обзор → flash чистит угол второго этажа → только потом подход к боксу. Остался один smoke — лучше закрыть вход Banana и тянуть peek T, чем бежать на плент за первым киллом: с диагональю T не может спокойно сидеть на бомбе.
На локалке отрабатывайте два сценария: «тихий push Banana + поздний контр второго этажа» и «firewall на Banana + синхронный flash со второго», запоминая только кому уходит вторая граната после первого касания — это переживает мелкие патч‑сдвиги лучше, чем координаты. B — не коридор, который «закрывается одним дымом», а шахматы утилити, где удержание и диагональ сменяют друг друга. Для разбора демок pro-сценариев и сравнения таймингов второй дуги удобно смотреть реплеи на площадках вроде C5GAME.