Разбор наложения оболочки дыма, фаз вспышки и окна первого выстрела — без утечек патч-цифр, только воспроизводимый дефолтный темп.
Лид После проигранной дуэли в блокноте часто остаётся лишь «он в смоге» или «меня ослепили». На деле сходятся три слоя: когда силуэт на кромке объёмного смога превращается в ноль информации, сколько кадров ещё держит полный белый, и в какое легальное окно попадает ваш первый клик. Ниже — запись в стиле ноутов про-игрока: без неопубликованных значений патча, только ритм на дефолтных гранатах.
Кромка смога: «прилип» ≠ «пропал из радара»
У объёмного дыма в CS2 есть оболочка. Снаружи ещё может мелькнуть плечо или блик ствола; внутри — информация обнуляется. Типичная ошибка: считать «уже в смоге» синонимом «уже слепой». Если соперник стоит на полклетки вне оболочки, в тот же tick вы можете получить обновление контура, а на следующем его съёт кромка.
Учёт в тренировке: с одной точки подряд две дефолтные дымовые — смотрите, утолщает ли вторая внешний пояс первой. Если прицел всё ещё на старой кромке, первый выстрел ложится в пустую рефракцию оболочки, а к моменту расчёта разброса вы уже на полкорпуса вынесены — версия «та же точка, другой кадр» у края дыма.
Держит смог: прицел на клетку внутрь от внешней кромки, не в «сердце» облака. Пикер: корпус на касательной снаружи оболочки, плечо только в последнем кадре. На Mirage в узком mid-коридоре и на внешних склонах Ancient в первые полминуты раунда тот, кто продаёт этот кадр первым, часто решает — размен или бесплатная смерть.
All-white и полусход: «проснулся» ≠ «легальный кадр»
Белый экран от флешки субъективно как «чёрный провал», но в темпе дуэли его делят на полный белый, высококонtrastный хвост и узнаваемый силуэт. Клик в момент конца all-white часто стреляет в момент, когда яркость ещё сплющивает прицел — разброс не совпадает с ощущением «уже вижу». У соперника с дефолтными очками полусход может быть короче вашего all-white: вы «просыпаетесь» на втором ударе, он уже на первом легальном кадре.
Шаблон дуэли (три удара):
- Удар 1: в all-white — только движение, без огня; ось по звуку и направлению.
- Удар 2: в окне полусхода — короткое тело, только подтверждённый силуэт, без погони за полной картинкой.
- Удар 3: после стабилизации контура — второй выстрел или откат за толстую стену.
В двойной флешке, если вторая ложится в хвост полусхода первой, «удар 2» соперника сжимается в конец удара 1 — отсюда в про-матчах «флеш-подложка и сразу контакт»: ставка не на урон, а на время.
Наложение: «третья клетка» у дыма и сдвиг flash-окна
Когда кромка смога и окно флешки перекрываются, чаще всего «он ещё в дыму» — оболочка задерживает обновление контура, flash стирает последний кадр плеча. Если в дефолтной линии менять только координаты, но не запал и второй отскок, толщина кромки и flash относительно позы разъезжаются — «третья клетка» со старых демо на новом дефолте может стать четвёртой; порядок первого контакта пересчитывают.
Неделя 39: одна карта из пересечения Major-пула, фиксированный набор дефолтных smoke/flash; в demo отметьте три tick — первый контур вне оболочки, конец all-white, ваш первый выстрел. Если разница больше привычного экстренного стопа, правьте запись по дыму и flash, а не чувствительность.
Покупка скинов на C5GAME или Steam Market не меняет эти кадры; но яркость превью в листинге и HDR в матче разные — в казуалке легко выработать иллюзию «светло = безопасно». Если привыкли смотреть inspect-свет на C5GAME, в соревновательке калибруйте тройной peek по кадрам demo.
Итог Кромка объёмного дыма отвечает за когда информация легальна; flash — за когда прицелу можно верить. Темп дуэли — не RPM, а наложенная бухгалтерия по tick. Вынесите на одну страницу: клетка внутрь кромки, окно полусхода, второй легальный кадр — и в дефолтных играх в первые полминуты станет меньше налога «видел, но не попал».