列表縮圖、庫存海報、武器檢視與第一人稱各自用手模、光位與裁切,同一 float 在不同畫面會差一截。整理 C5GAME 與 Steam 買手套前的對照�慣,少踩「看圖下單、進局後悔」。
導語
手套大概是 CS2 最容易「看圖心動、進服心涼」的一類:C5GAME 或 Steam 列表裡指節發亮、縫線像刀刻,海報圖更像定妝照;同一 wear 開局內 inspect 或第一人稱,拳背卻可能發灰、陰影把半條線吃掉。這通常不是你看走眼,而是至少三套展示管線各用各的手模綁點、HDRI 與裁切窗,本來就不保證像素對齊。
海報圖:替小圖可讀性設計的定格手
C5GAME、Steam 常見的手套海報,多半來自庫存展示 pose:腕角固定、五指微張、鏡頭略俯,把掌背與四指關節帶壓進畫面中心。這套 pose 會拉高指節區的環境光比重,讓 128~256 像素寬的縮圖仍能掃到編織紋、運動款橡膠邊、摩托款鉚釘。
海報管線的手模常是對稱預覽網格:左右共用 UV 與高光朝向,只靠鏡像掛在腕骨。局內第一人稱卻是左右獨立綁點——持槍時右拳旋轉、左拳被槍身遮住,高光落在完全不同的三角面上。海報最亮那條「拳骨脊線」,檢視裡可能掉進指縫陰影;float 沒變,面朝向變了。
局內檢視:借武器攝影機的半套手
按 inspect 轉槍時,客戶端走武器檢視軌道,手套只是腕部掛點上的從屬 mesh。FOV、繞 pivot 的半徑都為步槍/刀模優化,不會為手套另開拳套特寫軌。常見結果:
- 仰角一大,指背容易被槍身或彈匣擋住,海報最搶眼的縫線要到第三圈才露臉;
- 檢視 HDRI 與海報 studio 光位不同,同一 wear 貼圖在指節的 mix 會被陰影拉深,像「磨損更重」;
- 部分款式在檢視只精修持槍側高模,非持槍側 LOD 較粗,海報卻是雙手完整定格。
若只刷 C5 海報不開檢視,很容易把「海報指節峰值」當 float 下限——那往往是光照峰值,不是 wear 邊界。
第一人稱與隊友視角:第四套尺度
進服後還有一層:FP 換彈、檢槍、扔道具會重新取樣手套材質,腕部 twist 把編織紋拉斜;隊友第三人稱模型略簡化,指節高光更糊。對圖較穩的順序:C5GAME 列表認款式 → Steam 庫存 inspect 慢轉兩圈看指縫與腕口 → 休閒局第一人稱看換彈時拳心是否發髒。三處都順,再談 float 區間比較不容易翻車。
買前對照清單(皮膚向)
- 腕口與拇指根:海報最亮處若在檢視仰角被槍身吃掉、只剩細線,局內多半更暗。
- 左右不對稱縫線:運動、摩托常在拇指側有獨立色塊;檢視鏡像軸與海報對稱軸不一致時,會「一邊清一邊糊」。
- 指節 wear 假邊:磨損多集中在彎曲區,inspect 停在一幀可能剛好拉平 mesh,比局內彎指更乾淨——檢視請連續轉,別停在最順的一幀。
- 同系列換色:共用 mesh 只換 albedo 時,海報色偏與局內 tone mapping 不同,別用海報飽和度估「遊戲內顯色」。
手套不像槍皮有固定 pattern seed 可對數,能對齊的是部位與光照習慣。海報當「款式說明書」,檢視當「腕部綁點預演」,局內當「最終交付」——認清各管線的裁切窗,比硬找「哪張是假圖」實用得多。