投擲物彈跳的「地板帳本」:為什麼上個版本能封死的點,這個版本漏了一條縫

2026年10月13日 16:00:07

道具線不是固定座標,而是當前版本物理與碰撞體下的解。了解為何背舊 demo 會失效,並學會用彈跳次數與最後一跳方向重新校準。

導語

很多人練道具的方式是:打開舊比賽 demo,抄一個落點座標,然後背下來。問題是,你抄的是終點,不是過程。投擲物在空中的每一段彈跳,都是伺服器物理和地圖碰撞體共同算出來的結果。版本一動,帳本就得重記。

一、彈跳不是反射,是衰減後的再出發

一顆煙從出手到落地,中間可能經歷三到五次碰撞。每次碰撞,切向速度保留一部分,法向速度被吸收一部分,再疊上一點隨機擾動。這意味著落點對出手角度的敏感度是非線性的:在平飛段,你偏一度,落點偏半米;在彈跳段,你偏一度,落點可能偏兩米。

所以預設道具線看起來是「站這裡、瞄這裡、跳投」,本質是一組在特定參數下剛好收斂的初始條件。參數一改,收斂點就漂。你照著舊線扔,煙還在,但邊緣會往你不想讓它去的那一側縮。

二、真正會變的三個量

第一是碰撞體高度。地圖裡大量箱子和矮牆的碰撞盒比模型略高或略低,投擲物擦著頂面過和撞在側面,軌跡是兩種命運。補丁微調一個箱子的碰撞體,一條練了半年的線就廢了。

第二是出手點座標。角色模型、蹲姿高度、切槍動作都會影響投擲物的生成點。生成點挪了幾公分,在長距離投擲裡會被放大成整條線的偏移。

第三是空氣阻力與重力組合。這兩個參數平時不動,一旦動,所有拋物線整體變形,越遠的線越先崩。近點煙還穩,遠點煙已經封不住縫。

三、怎麼重練,而不是重背

我的做法是不背座標,只記「彈跳次數」和「最後一次彈跳的入射方向」。

  • 在離線圖裡開軌跡顯示,把每條預設線跑三遍,看它到底彈了幾下。
  • 記住最後一跳是從哪個面彈起來的,往哪個方向走。
  • 訓練時只調出手高度和微調準星,不動站位。

這樣版本更新後,你只需要重新校準「最後一跳」,而不是從零找站位的像素點。

四、預設線的版本體檢清單

每次大更新後,我會挑五條最常用的預設線做體檢:一條近點封煙、一條遠點封煙、一條跳投火、一條彈牆閃、一條過頂雷。跑一遍,記錄落點偏移方向。如果五條裡有兩條以上偏移超過半個身位,說明這個版本的物理或碰撞體動過,其餘線也要重掃。

道具不是知識點,是當前版本下的解。版本換了,解就得重算。把舊 demo 當聖經的人,永遠慢一個補丁。