預設道具線常被誤解為靜態座標,但投擲物軌跡由初速、重力、碰撞面法線和彈跳衰減決定。版本更新會改變飛行中段的參照物和容差帶,因此重練道具是重新校準「看哪裡」,而非「站哪裡」。
預設道具線最容易被誤解成一套靜態座標:站在這裡、對準這個角、跳投,煙就落在那裡。練會一次,寫進備忘錄,之後每個版本照抄。問題在於,投擲物從出手到落地並不是一條直線,而是一段由初速、重力、碰撞面法線和彈跳衰減共同決定的軌跡。版本一動,最先失效的往往不是「點位」,而是你對軌跡中段的記憶。
軌跡要分三段看,不要只看落點
我習慣把一顆道具拆成三段:出手段、飛行段、碰撞段。出手段決定初速和角度,飛行段決定它會不會被空中幾何吃掉,碰撞段決定彈跳後的最終落點。絕大多數人只記落點,所以一旦煙偏了半米,就歸因於「手抖」。但真正的原因常常是碰撞段:同一面牆的貼圖沒變,可碰撞體的接縫、箱子的高度判定或者頂棚的斜面,在某次更新後被重新對齊。你的出手沒有錯,是第二段到第三段之間的轉換變了。
這也是為什麼預設道具線要按版本重練。重練的不是「站哪」,而是「看哪」。你需要重新確認道具在飛行中段經過的參照物:屋簷的哪條邊、箱角的哪一像素、天空盒的哪道色帶。落點是結果,參照物才是可復現的輸入。
彈跳是隱性折舊,不是固定稅
彈跳最坑人的地方在於它看起來穩定。一顆砸牆反彈的閃,前二十次都落在同一個位置,第二十一次突然貼地滾進角落。你以為是運氣,其實是入射角逼近了臨界值:角度差一點,法線分量就把速度導向完全不同的方向。版本更新如果調整了任何碰撞面的朝向或摩擦參數,這條臨界線就會整體平移。
所以我練彈跳道具時,會刻意記錄「容差帶」:左右各偏多少度仍然有效,前後各差幾步仍然能封住。容差帶窄的道具,本質上折舊最快,因為版本輕輕一動它就掉出窗口。預設道具線裡應該優先保留容差帶寬的那幾條,把窄容差的當成臨場補丁,而不是戰術骨架。
重練的帳本:三條線,一次過
我的重練流程很土,但省時間。第一條線是「驗證線」:只投最常用的五顆預設煙,記錄落點與參照物的偏差,判斷是整體平移還是單點漂移。第二條線是「彈跳線」:挑兩顆依賴反彈的道具,測容差帶有沒有變窄。第三條線是「替代線」:為每顆窄容差道具準備一個不依賴彈跳的平投版本,哪怕封得不完美,也能在回合前二十秒兜底。
這套帳本的意義不在於追求完美,而在於把「這週不靈了」從情緒變成可定位的問題。投擲物軌跡會隨版本折舊,預設道具線也一樣。真正穩定的不是某顆煙,而是你重新校準它的方法。