首跳法線與 playable hull:預設道具線的版本誤差預算

2026年9月21日 16:07:24

預設煙閃不是背座標,而是第一跳落點、第二跳法線與展開高度的連動記憶。版本一動,碰撞、摩擦或投擲曲線偏一 tick,參照物還在、煙卻掛在簷外。按版本重練是在重建可接受落點與功能驗收,不是重播影片。

導語

競技場上的「預設線」綁的是三件事:首跳觸地位置、該次碰撞給第二段的法線方向、以及煙幕展開後相對地面的駐留高度。客戶端模型常看不出差異,但 playable hull 加厚半單位、或投擲物重力曲線微調,就會讓同一套對準仍中參照、實際落點卻掉到簷口外。按版本重練,練的是誤差預算——你還能允許落點橢圓偏多少仍達成戰術目的——而不是把教學片當成絕對真理。

軌跡段:出屏角與重力段別混成一個點

多數穩定線其實分兩截:出屏前靠準星或畫面邊緣對位,出屏後靠預期拋物段進落點帶。近距離時預覽弧與伺服器結算幾乎重合;一旦要過牆彈跳,第二段會吃表面材質標籤,Concrete、Metal、Wood 的衰減不同,同一瞄點會裂成兩條落點帶。

重練時該做的是重新標定「可接受落點橢圓」:

  • 首跳前: 記錄站立與蹲走是否共用同一出屏角;步態會改 muzzle 高度。
  • 首跳後: 慢放看煙幕實體第一次觸地幀,分辨側牆擦邊還是頂沿正撞(正撞法線較陡,第二跳高度常更低)。
  • 末段: 看煙心貼地還是懸空;版本後簷口 collider 微厚、舊線仍中視覺參照卻低一截,很常見。

把這三段寫成三行筆記,比收藏十條同款線有用。

彈跳鏈:為什麼「同一瞄點」會在小版本翻面

彈跳是離散碰撞響應,不是光滑曲線;入射角、摩擦、實體速度上限都會被 clamp。地圖熱修裡常見裝飾 mesh 與 playable hull 分離,或 prop 換模型卻保留舊命名——玩家仍對舊箱角瞄,第一跳卻落在新的 invisible lip,第二跳方向整個換象限。

建議固定驗收標準,而不是固定一個像素點:

  1. 功能驗收: 單向是否成立、火是否封住窄口、閃是否越過首掩體後爆。
  2. 幾何驗收: 落點相對包點錨(預設箱、燈架、台階棱)偏左或偏右約一步距即可粗測。
  3. 時間驗收: 煙展開前 0.2s 對方是否仍看得到 shoulder 線;往往比「煙是否滿屏」更早暴露線已失效。

三者任一漂移,就標記「待重標定」,別用隊友口頭「還能用」帶過。

版本窗:訓練表怎麼寫進週計畫

Major 週期或地圖池輪換週,把道具線按「地圖 × 側別 × 版本錨」歸檔。版本錨寫你親測的參照組合,例如「A 門楣第三磚 + 蹲走兩步 + 跳投」,備註當前訓練服體感(煙心是否壓到門框上沿)。官方更新說明只要出現 collision、nav 或 grenade 相關字樣,即使沒點名主圖,也排 30 分鐘「彈跳鏈複測」:每張主圖 3 條進攻預設 + 2 條防守回防,只測首跳落點偏移方向,不全圖掃線。

隊訓可把「預設線失效」寫進回合劇本當戰術風險:第二接觸面缺煙時,預設轉慢摸還是轉爆彈,比 mid-round 現找瞄點省 CPU。個人練習優先保包點封口線與中路資訊線,其餘花線可後置——對材質標籤最敏感,版本抖動最大。

小結

投擲軌跡與彈跳是伺服器規則,參照物只是客戶端皮膚。更新後仍靠舊肌肉記憶,等於賭碰撞體沒動。按版本重練預設道具線,本質是重建落點橢圓與功能驗收的映射;影片裡的線還在,你的誤差預算已被悄悄改寫。