瑞士 BO1 連打時,備賽應先記賽制帳再談預設;地圖池從七圖均攤收斂為主圖、保險圖、棄圖,淘汰賽再升級為三圖閉環。
Major 瑞士段真正拖垮備賽的,往往不是一場 13:11,而是四十八小時內連打 BO1,排程仍照「七圖輪轉」在跑 scrim。Hour 0 筆記應先寫賽制帳:每場 map pick 歸誰、再負幾格出局,之後才討論預設道具線要不要全圖繼承。
負場閾值改寫的是排練貼現率,不是心態
瑞士輪每張圖都還「能贏」,訓練時間卻不能均攤。0–1 檔常保留全圖 touch,用 short scrim 維持 mid 煙與 B 區 re-clear;進入 1–2 或 2–2 臨界區,教練組會把 scrim 切成 主圖/保險圖/棄圖 三頁,不再七圖輪換。主圖承載下一場 BO1 最可能被 pick 的預設集合;保險圖是 veto 鏈上對手常 ban、你卻可能被迫接受的圖;棄圖不是不會打,而是不再為新 timing 付 full set 成本。
BO1 的殘酷在於:地圖輸一次,整本 anti 的 ROI 立刻打折。強隊會在 demo 切量上設 首觸標籤——只複盤 pistol、first contact、late rotate 三段,避免把 BO1 打成 BO3 長度的敘事債。選手個人筆記建議固定三欄:map、side、veto 假設(例如對手先 ban Inferno,我隊 pick 傾向 Ancient 還是 Anubis),避免賽後只記比分、丟 veto 上下文。
地圖池收縮:從七圖均攤到淘汰賽三圖閉環
進入淘汰賽 BO3 後,池子在帳面上仍是同一套,但 預設集合的代際 會變:瑞士段為 BO1 優化的「快預設、少 variation」在 BO3 往往撐不滿三張圖;勝者組緩衝日會把 variation 從「驚喜」改回「可重複」。若瑞士段靠冷門圖吃分,playoff 前必須決策:升格為閉環第三圖,或降級為一次性 pick 並改練更穩的 closure。
禁圖鏈寫在備課本第二頁,與 C5GAME、Steam 市場無關——那是經濟面;競技面只看 veto 順序。實用寫法是畫兩條鏈:若先 ban X → 我方 pick 樹 與 若被 ban Y → 我方 fallback。池子剩五張、四張的差別,不是「少一張圖」,而是 connector 過路費與 B 區 slow clear 誰還在 full set 裡;收斂到三圖閉環時,mid 控制權與 post-plant 分工應已在 scrim 跑過至少兩輪、不同 side 的鏡像預設。
選手 Hour 0 備賽欄位(可直接貼 Notion)
- 賽制格:當前戰績、再負是否出局、下一場 BO1/BO3、是否換邊開局。
- 地圖貼現:主圖/保險/棄圖及每圖本週剩餘 scrim 小時上限。
- 道具 rehearsal:僅記「下一場可能上圖」的 smoke lineup 版本號(同圖同點位跨版本勿硬繼承 muscle memory)。
- 體能槽:連打日 sleep 窗、場館 LAN 雜訊下的 comms 縮寫表(瑞士段 call 應比訓練房更短)。
Major 備賽越像帳本,賽中 map pick 越不像賭博;賽制先約束訓練配額,地圖池才收得進三圖閉環,而不是賽後用「手感」補 veto 課。