デフォルトラウンドの「第三の呼吸」:AncientとAnubisにおける中盤の再配置

2026年11月12日 04:00:08

デフォルトラウンドは、開始時の配置(スモーク2つ、フラッシュ1つ、3人が各ラインを守る)と誤解されがちだ。勝敗を本当に決めるのは、最初のコンタクト後の再配置である。私はこれを「第三の呼吸」と呼ぶ。第一はスポーンからコンタクトポイントまで、第二はコンタクト後の情報交換、第三は残りのユーティリティ、人数、時間を再配置することだ。AncientとAnubisは、この第三の呼吸のウィンドウを非常に狭くしている。

デフォルトラウンドは、開始時の配置(スモーク2つ、フラッシュ1つ、3人が各ラインを守る)と誤解されがちだ。しかし本当に勝敗を決めるのは、最初のコンタクト後の再配置である。私はこれを「第三の呼吸」と呼ぶ。第一はスポーンからコンタクトポイントまで、第二はコンタクト後の情報交換、第三は残りのユーティリティ、人数、時間を再配置することだ。AncientとAnubisは、この第三の呼吸のウィンドウを非常に狭くしている。

Ancient:ミッドファネルの「二度目のプライシング」

Ancientのミッドは通路ではなく、ファネルだ。Tがチョークから出ると、まずミッドドアとランプの間のアングルに直面する。CTはファネルの狭い端に立ち、スモーク1つで幅を買う。デフォルトラウンドでTがよくやるミスは、ミッドを「取れば終わり」の領土と見なすことだ。その結果、3人がファネルの広い端に密集し、ユーティリティを使い切っても情報を得られない。

私のアプローチは、ミッドを2回のプライシングに分けることだ。最初のプライシングはスモーク1つとフラッシュ1つで、「通過できる」ことだけを買い、「立地」は買わない。2回目のプライシングはスモークが消える6〜8秒前に行う。この時、CTの再スモークはまだ間に合っていないことが多い。Tはミッドドアの内側からランプ方向へ半歩踏み込むラーカーを必要とし、CTのローテーション経路を読む。この半歩はエイム勝負ではなく、「相手がスモークをあと何個持っているか」を先に掴むためのものだ。

デフォルトラウンドで最も価値のあるユーティリティは開始時のスモークではなく、第二の呼吸後に残ったモロトフだ。AncientのBトンネルは狭く、モロトフの封鎖効率は非常に高い。しかし本当の価値は、CTに消火行動を強いることにある。その行動は人数を露呈する。多くのチームはモロトフを道を開けるために使うが、私は第三の呼吸まで取っておき、CTがデフォルトは終わったと思うタイミングで使うことを好む。

Anubis:水中チャネルの「時間の借金」

Anubisのデフォルトラウンドには隠れたコストがある。水中だ。Tが水中に行くのは無料の情報ポジションではなく、時間の借金である。水中に長くいるほど、Aメインへの圧力は薄くなり、CTのミッドプッシュは大胆になる。デフォルトラウンドで水中の選手の本当の任務はCTスポーンに忍び込むことではなく、「水中に誰かがいて、いつでも出てこれる」とCTに信じさせ、スモーク1つか選手1人をミッドに釘付けにすることだ。

この借金は第三の呼吸で返済しなければならない。具体的には、水中の選手がデフォルト後半に積極的にスモークを投げてミッドの視界を切り、その後ウォーターエントランスに退がり、「水中の脅威」を実体から情報に変える。CTが習慣で再スモークを焚けば、ミッドに2〜3秒のウィンドウが空き、その間にAメインの味方がAコネクターへのユーティリティ圧力を完了できる。これは新しい戦術ではないが、デフォルトラウンドで「撤退」を能動的なリソース解放として扱うチームは少ない。

Anubisのもう一つの詳細はBトンネルの幅だ。デフォルトラウンドではBのコンタクトは非常に遅く起こることが多く、TはユーティリティをすべてAメインに注ぎ込み、Bではドライピークしか残らない。私の会計はこうだ。Anubisのデフォルトラウンドでは、少なくともスモーク1つをBトンネルのために残す。攻撃のためではなく、第三の呼吸でAが行き詰まった場合に、すぐに重心を移せるようにするためだ。

第三の呼吸の判断基準

両マップに共通するのは、デフォルトラウンドの成否は開始時の配置ではなく、最初のコンタクト後に誰が先に再配置を完了するかで決まるということだ。私の判断基準はシンプルだ。コンタクト後10秒以内に、チームの誰かが「相手はどのラインのユーティリティが少ないか」を積極的にコールできるか。できれば第三の呼吸は成立し、できなければデフォルトは相手のミスを待つだけの時間になる。AncientのファネルもAnubisの水中も、この基準を目に見える形に拡大したに過ぎない。