「先に見られた」は、煙縁の可読性・フラッシュ全白・残速のままのピークが混ざった結果になりがち。CS2 ではそれを局内で記録できる拍に分解し、1 マップで検証する。
リード 負けた交火の多くは「相手の方が先に見えた」に集約される。CS2 ではこの一言に、煙の切線が読めるか、フラッシュで全白フレームに固定されたか、ピーク時に足がまだ減速中か——三つの別問題が混ざっている。今週は感覚論ではなく、ラウンド中にメモできる拍として切り分ける。
煙幕の縁:「煙があるか」より厚みの切線
ボリュームスモークはテクスチャ一枚の遮蔽ではない。縁付近には半可読帯があり、シルエットがチラつき、銃口が半身分だけ出た瞬間に相手だけ情報を得るのに、自分はまだ「煙の中」と思いがちだ。プロのメモも「封鎖したか」で止まらず、切線の位置を記録する。Mirage コネクタ厚煙なら、縁の内側半步と外側半步で、ミッド CT の情報アングルから聞こえるリロード音や銃身の反射がまったく変わる。
デスマッチ再生で煙縁三フレームだけ追う——入煙前、縁で停止、縁を跨ぐ。三フレーム目でまだクロスヘアが頭を探しているなら、そのデフォルト煙は遮蔽しか達成しておらず、テンポ固定まで届いていない。Inferno バナナも同型で、縁が段差の稜線に乗ると CT 二階の小ピークは、縁を跨ぐ同 tick でプリエイムを合わせられる。反応が異常に速いのではなく空間の重なりだ。
全白フレーム:致盲時間を「何発撃てるか」に換算
フラッシュの白画面は体感では一続きの空白に感じるが、復盤では全白(視界ゼロ)とフェード(輪郭が戻る)に分ける。全白中に細かいリコイル制御を計画しない。フェードこそ偽情報+本当の角度の多発帯で、「見えた」と思った直後の一発より前に相手が引いていることが多い。
未公開パッチ数値に触れず検証可能な習慣だけ:全白では固定の小動作(ナイフ切り替え、壁沿い一步)。フェード第一フレームでは全身サーチより定番ホールド座標にクロスヘアを置く。Ancient 聖壇外の交換、Anubis 暗口の交換は、白窓が出る―撃つ―引くの一ループに一人分しか載らないことが多い。二人目が「フラッシュ当たったから GO」で入ると、フェード期のリクリアに当たりやすい。
交火テンポ:煙縁と全白を同じ表に
成功トレードを四マスで書く:煙縁可読? → ピークフレーム → 全白/フェード → トレード責任。例:縁が可読で相手が全白なら初弾は自分、トレード役は縁の外 1.5 身幅を見て、エントリーと同じピクセルを見ない。縁不可読で自分がフェードなら、初弾を譲るかカウンターフラッシュに切り替え、無理換えしない。
週一マップで「煙縁+フラッシュ」だけ練習:同じ道具セットで半拍遅れと半拍早めを各十ラウンド、死亡フレームの足速と照準位置を比較する。C5GAME のinspect やローカル再生はサーバー内の光を代替できないが、煙縁でのモデル露出量は確認できる——実戦と照合すれば「モデルが先に出た」を「反応が遅い」と誤認しにくい。
クローズ 厚煙の縁、フラッシュの白、交火の拍は、同じタイムライン上の三目盛りだ。目盛りを先に記録してからエイムを語る。次ラウンドは道具を変えず出位フレームだけ変える——新しい煙順に替えるより効くことが多い。