CS2 の投擲物は初速・角速度・材质係数を持つステートマシンであり、サンプリングや法線の微調整で同じラインが1フレームずれる。観測ノードと弾序・バージョン付きデフォ表で組み直す。
リード デフォルトのスモークやフラッシュを「筋肉記憶の暗記問題」にしているプレイヤーは多いが、エンジン上の投擲物は初速・角速度・材质係数・信管ロジックを抱えた状態マシンだ。アップデートで必ずしもマップの一ブロックが変わるわけではなく、サンプリング刻み・衝突法線・デフォルト信管が半ティックずれるだけで、着弾は窓枠から手すりの外へ滑り落ちる。
リリースフレーム:同じ立ち位置、ベクトルはもう別物
CS2 の投擲は「長押し時間」だけでは決まらない。移動残速、しゃがみ立ちのエッジ、左右クリックの組み合わせがリリース速度ベクトルを決める。Mirage ミッドの同じレンガの継ぎ目に立っていても、空中減速やしゃがみ投上限がパッチで触られれば、初帧1%の差でスモークがコネクト一帧早く天井に当たり、「窓封じ」が「すき間」になる。
プロはデフォルトラインを観測可能なノードに分解する:壁の擦れ、天线の角、HUD クロスヘアとスカイボックスの交点——「感覚投げ」ではない。ノードと実着弾がズレたら、それはミスクリックではなくベクトル寄存器の更新信号だ。sv_cheats 1 で軌道デバッグを回し、同一ノードの触顶高度と水平変位を突き合わせ、盲目の50回より先にやる。
初弾と二弾:法線が一寸、着弾が一メートル
軌道で難しいのは放物線そのものより、初回衝突後のエネルギー配分。薄い手すりの棱、斜面テクスチャの継ぎ目、見えないコリジョンの棱線が、見た目より法線を「急」または「緩」にする。同じフラッシュでも初弾角度が42°から39°に変われば、二弾は箱天板から坑道へ転がり込み、味方全白が全黒になる。
デフォルトを組み直すときは着弾点だけでなく弾序を記録する:初弾が壁か床か、二弾に信管が残るか、転がり雷が段差の歯で水平速度を失ったか。アップデート後は二弾センシティブを最優先で再検証——歴史的に二弾でしか入点しなかったライン(Inferno バナナ弧、Ancient 祭壇外斜面など、机制のみ具体パッチ番号は固定しない)。
デフォルトライン = バージョン付き設定ファイル
チームのデフォ道具表を JSON と見なす:キーは立ち位置とクロスヘア、値は期待触顶時間 + 弾序ハッシュ。マイナーでもマップ名が同じでも、物理材质デフォルトや投擲物とプレイヤーの衝突優先度が変わり、旧ハッシュは無効になる。暗記硬直は、クリティカルラウンドで前シーズンのスモークを今シーズンの窓枠に当てる行為だ。
競技向けの再練習リズム(C5GAME でマップを眺めるかどうかとは無関係):
- マップ三条:まだ入点するデフォルトのスモーク・フラ・火を各1本だけ残し、他は「要再確認」に格下げ。
- 録画フレーム比較:同一ノードで触顶フレームと爆発フレームを比べ、2フレーム以上ズレたら「バージョンドリフト」とマーク。
- 試合内コール:サポートが「触顶/着地」をリアルタイムで報告——デモ後にリリースを当て推量するよりラウンドが安い。
投擲物に玄学はない。あるのはまだ揃えていない参照系だけだ。パッチ後はベクトルと弾序を先に揃え、それから戦術の意味を語れ。そうでなければ、デフォルトラインはただ旧エンジンでの正解を繰り返しているだけになる。