モニターやFOV、フレーム上限を変えると急停が崩れるのは、クロスヘア・視野端・フレーム間移動の三つの停止シグナルがズレるから。地标で距離表を書き直す。
リード カウンターストップを体に覚えさせたのに、モニター変更・FOV調整・フレーム固定のあと「止まらない」人は多い。原因は A/D の押し間違いだけではない。「止まった」と判断する三つの信号——クロスヘア形状、視野端の参照物、フレーム間の位移——が互いに同期していないことがほとんどだ。
クロスヘア拡散:止まったふりが上手いインジケータ
動的クロスヘアは「撃てるか」を一条の視覚ルールに圧縮する:拡散が閉じれば撃てる。しかし CS2 では deceleration と射撃許可が同じ UI フレームに厳密には結びつかない。サブ tick で速度がゼロになる窓は、見た目の「脚が揃う」より半拍早いことも遅いこともある。高 DPI・低 sens では、クロスヘアが静止に見えても横残速が残る。
セルフチェック:Mirage ミッドで壁向き、幅二マスのリズムで A-D-A。sv_showimpacts 1 で弾痕を見る。弾孔が系統的に左/右に寄るなら、いきなり「反キー 10ms 追加」しない。静的または極小動的クロスヘアを固定して対照実験し、「拡散=速度計」という誤判定を除外する。
FOV と視点倍率:端の参照がブレーキ距離を書き換える
FOV を上げると同じ AD 移動の画面上の割合が小さくなり、壁縁・ドア枠・床の継ぎ目の相対運動が速く見える。脳はより早く「止め」と判断する。FOV を下げるか 4:3 ストレッチでは横速度が視野内で拡大され、まだ滑っていると感じてキー離しが遅れる。同じキー時間でも体感の停止点は小さな半身分ずれる——プロの mid で争われるその半マスだ。
設定を跨いで「何秒止める」を暗記しない。固定ランドマーク(Inferno バナナ口の壁継ぎ、Ancient ホール柱の棱)で止点を取り、FOV だけ A/B して、どの段階から初弾の偏りが安定するか記録する。視点倍率は空間の物差し。物差しが変われば急停距離表も再校正が必要だ。
フレーム時序:低 FPS は「遅い」のではなくサンプリングが粗い
FPS が落ちると見えるキャラ位移はより疎なサンプルになる。二回の描画の間にサーバー側で速度積分が何度も進み、画面では「半マス瞬間移動」に見える。高リフレッシュでは同じ残速がより多くのフレームに分割され、クロスヘアとシーンの相対静止が早く現れる——早撃ちの原因になる。60 固定と 240 運用では、同じ反キー時間でも「撃てる体感」が一档ずれる。
実行可能な整合:リフレッシュ固定とフレーム時間の安定(激しい揺れを避ける)。DM では「止まってからタップ」のみ。キルストリークをテレメトリに:連殺中に walk 誤射が増えるなら、先に sens ではなくフレーム時間分散を疑う。急停の手触りは視覚仲裁とサーバー速度の契約。クロスヘア・FOV・FPS が変えるのは仲裁の構成員で、指先ではない。
今週の台帳(W39·H7)
- FOV/比率変更後:24 時間はランドマーク止めのみ、ランクマッチは入れない。
- モニターまたはフレーム方針変更後:同じ壁継ぎで 50 発、左右偏差の向きが反転するか記録。
- コール変更:「止まった」より「この tick 速度は撃てるはず」と報告し、味方のクロスヘアアニメに自分のリズムを合わせない。