CS2の音は直線的な音量ではなく、素材・段差・遮蔽が描く楕円状の「存在半径」。ホールドの情報差は、照準の視錐と耳の有効距離のズレに宿る。
多くのクラッチはエイム以前に決まる。プレエイムを合わせている最中に、相手の足音がすでにマップ上の存在半径を描き終えている。CS2の聴感は一本の音量スライダーではなく、素材・高度差・遮蔽が共同で書く楕円だ。アングルホールドの情報差は、その楕円とクロスヘアの間の错位に潜る。
マテリアルチェーン:同じ通路、二つの「有効聴距」
プロのメモに「何メートル聞こえる」とは少なく、どれだけクリアかと書く。金属グレーティング、木床、カーペット、コンクリートは、足音の高域残量を変える。軟床はディテールを飲み、硬床はスパイクと短いストップの摩擦を遠くへ押し出す。Mirageコネクターでカーペットを踏んで抑えている一方、Aホールで相手が硬床で急停止——最後の半歩が、あなたの一定シフトより先に警戒閾値を越える。反応が遅いのではなく、減衰曲線が非対称なのだ。
練習で「常時シフト」を万能解にしない。同一の移動テンプレを両素材で10秒ずつ走らせ、左右を安定判定できる最初の距離マスをマークする。軟床では誤差が手前に縮み、硬床では奥へ広がる。このバイアスをデフォルトホールドに焼く方が、「何マス目」を暗記するより効く。
垂直リバーブ:階段とシャフトの「偽の近さ」
階層変化は足音を縦井と吹き抜けに折り込む。Inferno二階アーチ付近、Ancientの横階段シャフトでは、下から上は顔付け合いに聞こえ、上から下は糊が乗るのが典型だ。リバーブは装飾ではない。尾を引き延ばし、「完全停止」と「歩行継続」が200–400 msで重なる。開放シャフトに背を預けたホールドは、リロードとシフト解除を無料配信する。逆にシャフトで水平一面を遮れば、横移動を垂直反射に隠せる——相手は「上に誰か」までは分かっても、正確なストレイフは取れない。
ラウンド終盤の交換では、第二接触は誰が先に聴覚三角測量を完了するかで決まることが多い。視覚確認をデフォルトにすれば、先手を耳の方に渡すのと同じだ。
ホールドの情報差:視覚デッドと聴覚半径の非一致
本質は、FOV内の視錐と耳の有効半径が同じ形ではないこと。Dust2ロングA壁張り——角の向こうの身位は約1.5秒後に視界に入るが、硬床スプリントのピークは角の半身分手前でウィンドウに入る。Mirage窓からコネクターをホールドする場合、一方通行の鍵は銃線ではなく、誰が先に相手のシフト解除を聞くかにあることもある。頭ラインだけ最適化し、全面硬床や半露出シャフトに立てば、データ上は角度勝ち、聴感上は輪郭を先に晒す。
実用キャリブレーション三つ:
- 占位してから5秒環境ノイズを聞き、硬床ストップか軟床シフトかを決める;
- ユーティリティ音を距離尺に(同一マップ・同一投げ、素材が判別できる最初のマスを記録)。足音と道具は遮蔽ルールを共有し、相互校正できる;
- サイドチェンジ後に再計測。CT/Tのデフォルトホールドは床素材が一層ずれることが多く、前ラウンドの聴距筋肉記憶を流用しない。
コミュニティのヘッドホンEQやHRTF議論で、マップ構造差を外設で均すのは期待しない。C5GAMEやSteamマーケットで装備を替えても、stairwellのリバーブは消えない。戦術板に書けるのは占位、移動テンプレ、チームの誰が聞いて誰がコールするかの分担だ。聴覚半径をデフォルト戦術に描き込めば、ホールドは「見えるまで待つ」から「聞いてから封じる」へ変わる。