定番スモークは座標暗記ではなく、初着地・二跳目の法線・展開高さがセットの筋肉記憶。パッチで当たり判定や摩擦、グレネ重力が1 tickずれると、照準の参照はそのままなのに煙だけ軒外に落ちる。バージョンごとの再練習は誤差予算の再構築であり、動画の丸写しではない。
リード
競技のデフォルトラインが縛るのは三つ——初回接地位置、その衝突で決まる二跳目の法線、展開後に煙心が地面からどれだけ離れるか。クライアントの見た目は変わらなくても、playable hull が半ユニット厚くなったり投擲カーブが微調整されただけで、同じエイムが参照物に見えて実際は軒先の外側に着地する。バージョンに合わせて練り直すときに鍛えるのは許容する着地点の楕円と機能テストの対応で、クリップの座標信仰ではない。
軌道区間:画面外角と重力区間を一点に混ぜない
安定ラインの多くは二段階に分かれる。画面内ではクロスヘアやエッジ合わせ、リリース後は想定パラボラで落点帯を狙う。近距離ではプレビュー弧とサーバー解決がほぼ一致するが、壁バウンスに入ると表面マテリアルタグ——Concrete、Metal、Wood——の反発差で、同一エイムが二つの着地点帯に裂ける。
再キャリブでは新しい壁紙参照を探すより、許容着地点楕円を書き直す:
- 初跳前: 立ちとしゃがみ歩きでリリース角が同じか。足運びで muzzle 高さが変わる。
- 初跳後: スローで煙实体の最初の接地フレーム——側面擦りか軒先正面か(正面は法線が急で二跳目が低くなりがち)。
- 終端: 煙心が地面に張り付くか浮くか。パッチ後の軒 collider 厚みで旧ラインは参照に見えて低く咲く。
この三行メモが、同型ライン十個のブックマークより効く。
バウンスチェーン:小パッチで「同じエイム」が裏返る理由
バウンスは滑らかな曲線ではなく離散衝突。入射角・摩擦・速度上限は clamp される。サイレント修正では装飾 mesh と playable hull の分離、旧名のまま prop 差し替えが多い——古い箱角を見ているのに初跳が invisible lip に乗り、二跳の向きが象限ごと入れ替わる。
固定すべきはピクセル一点ではなく受け入れ基準:
- 機能: ワンウェイ成立、火で細口封鎖、フラが第一掩蔽を越えて爆発。
- 幾何: サイト錨(デフォ箱、灯架、段差棱)から左一歩/右一歩程度のズレをサーバー内で粗測。
- 時間: 展開 0.2s 前に shoulder ラインが見えるか——「画面いっぱいの煙」より先に失効が出る。
いずれかが drift したら再キャリブ待ち——「まだ使える」の口頭はテストハーネスにならない。
バージョン窓:週間プランへの表の書き方
Major 周期やマッププール入替週は、ラインをマップ × サイド × バージョン錨で整理。錨は神秘番号ではなく実測参照——「A扉 lintel 三段目 + しゃがみ二歩 + ジャンプ投」——と練習サーバー体感(煙心が枠上端に乗るか)をメモ。パッチノートに collision / nav / grenade の語が出たら、主マップ未記載でも 30 分のバウンスチェーン spot check:主マップ各 3 攻撃デフォ + 2 リテイク、初跳の drift 方向だけ測り全マップ総当たりはしない。
チーム練ではデフォルト失効をラウンド脚本の戦術リスクに——第二接触面に煙が無いとき、デフォでスロー default か exec かを決めておく方が mid-round エイム探索より CPU が軽い。ソロはサイト seal と mid 情報線を優先、派手ラインは後回し——マテリアル依存が強くバージョン揺れが最大。
クローズ
投擲軌道とバウンスはサーバー規則、参照物はクライアントの見た目。旧パッチの筋肉記憶のままは hull が動いていない賭け。バージョンごとにデフォルトを再構築するのは、着地点楕円と機能検証の写像を戻す作業——動画のラインは残っていても、誤差予算だけが静かに書き換わっている。