カプセルホロの縁と銃身曲面:人気スロットが検品第四段ズームで潰れる理由

2026年9月22日 10:01:04

同カプセルのホロ・フォイル・紙は別マテリアル。AK/M4/デグレへの配置が、C5GAME 検品で一画面に読めるかを決め、第四段は特に人気位置を光の帯にしやすい。

リード

今週はステッカーカプセルの話。ただし「どれが高いか」からは入らない。カプセルは同シリーズでもホログラフィック、フォイル、紙でマテリアル通道が分かれ、AK・M4・デグレに貼ったあと、位置が C5GAME の検品で模様を一発で読めるかを左右する。これはマッチの一人称カメラとは別物で、第四段ズームは人気スロットを帯状のハイライトに変えがちだ。

カプセル出品:検品で三種類の反射を混ぜて見ない

同じカプセルから出ても、ホロは独立したスイープ層、フォイルは粒状ハイライト、紙は最も「皮に乗った」見え方になる。品質確認で磨耗ランクだけ見ていると、ホロ縁の動的ハイライトを傷と誤認しやすい。C5GAME 検品は二段固定がおすすめ:一段で全体位置、もう一段で縁の連続性。Steam マーケットの同 capsule サムネは端が切れていることが多く、フル検収の代わりにはならない。

人気ローテのチームロゴ系ホロは、銃身中段の広い面を取りがちだ。UV 伸びが小さく、曲面で模様が伸びてボケにくいから。反面、広面は磨耗が最初に抜ける場所でもある。マガジン側に寄せすぎると FT 帯でチーム名の最後の一文字が半分消える——取引後に「スクショ足す」では戻せない。

人気スロット:法線はセンスより優先

AK マガ上は依然コスパ枠。ゲーム内で構え上げればロゴは読めるが、検品のデフォ手モデルはレシーバをわずかに内旋させ、ホロのスイープがカプセル logo の一角だけを拾うこともある。「検品サムネ映え」を狙うなら、メインをハンドガード側へ半マス寄せ、第四段が最大の平面を正面に——半マスはゲーム内ではほぼ分からないが、出品静止画では差が大きい。

AWP スコープマウント後方は長いスポンサー帯向きだが、ここは曲面の折れがきつい。高すぎるとスコープ影に飲まれ、低すぎると磨耗境界と重なる。鉄則は銃身の最長連続平面を見つけてから貼る。工場出荷のデフォ划痕に沿って貼らない。デグレは逆で、握把上は平面が小さい。小ホロを中央に一枚勝負し、斜め三連は避ける——斜線は UV で台形に引かれ、C5 一覧では「貼り歪み」に見える。

M4 サプレッサー前段は近年人気だが、検品ではサプモデルが前景を占めやすい。最前リングにメインを置くと第四段でマズルリングに隠れやすい。安定はトップレールとマガの間の「観客面」。ゲーム内リロードでも一瞬光るし、検品では銃身ハイライトと喧嘩しにくい。

検品オクルージョン:第四段は POV ではない

検品カメラは近クリップと手モデル振れが固定。キーホルダー、ボディスペキュラ、ステッカー法線が優先度を奪う。ホロが一フレーム真っ白、次で正常——それは磨耗ジャンプではなくマテリアルアニメ。視点をゆっくり動かし、模様の縁が連続するか見る。特定角度だけ消えるなら欠けより遮りの可能性が高い。

Wear は下地 roughness を変え、磨耗境界に跨るステッカーは「半分色あせ」に見える——偽 capsule ではなく、下地が透けて holographic 層がグレーに読まれる現象。同テンプレの FT/MW を C5GAME 検品で並べ、底模様の流れを先に確認し、マガ口やボルト周りの硬いエッジを避けるか決める。

_flip 向け締め:カプセルは賭けても、位置は賭けない。スロットを外すと、どれだけ熱いホロも売り出す瞬間に検品第四段で「判読不能」——買い手から見れば、貼っていないのと同じ。